GOSICK Gothic

ポケモン、たまにアニメ

【こがポケ】激寒大会2019サブルール使用構築

激寒大会2019のサブルール【リージョン31】の記録

 

 

ルール

  • 3匹の手持ちから1匹選出
  • 使えるのはリージョンフォームのみ

 

構築

f:id:Churi2929:20191114024751j:image

ルガン1on1が散々だったので今回は真面目にやるぞーって考察してたのに気づいたらバカポケモンしかいなくて草

でもポケモンも持ち物もちゃんと理由があります

 

個別解説

ぽけっとふぁんくしょん!

ペルシアン悪@こだわりメガネ(ファーコート・ようき)
148(60)-×( )-105(196)-×( )-85( )-183(252)
すりかえ/あまえる/ねむる/みがわり

調整

  • 最速
  • 256の努力値で一番物理防御が高くなるように

Z持ちでない物理アタッカー全てを封殺

「すりかえ」でメガネを押し付けて「あまえる」やら「ねむる」やら「みがわり」やらでひたすら凌いで、一つの技しか打てない相手のPPを枯渇させて勝ちます。

この環境で積極的にZを持たせたいポケモンは少ないので、かなり広い範囲をハメることができ、「すりかえ」さえ通れば安全に勝てるのも高評価。やってることはまあまあ凶悪ですが、このルールらしい戦術で面白いなってことで採用。

「すりかえ」以外の技は全て時間稼ぎに使います。相手の「ちょうはつ」や「ほろびのうた」で詰みますが、全ての仮想敵に対して受け続けるためにどの技も外せなかったです。

持ち物はこだわり3種からの選択ですが、相手の火力を上げてしまう鉢巻は論外、スカーフは安定に見えますが実は不適で、相手がダグトリオで初手に「じわれ」を打たれた場合、裸の状態で2回の試行を許してしまいます。ということでメガネを選択しました。

オンでこれ投げる神経どうかしてそう

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ガラガラ炎霊@ナゾのみ(のろわれボディ・のんき)
167(252)-×( )-178(252)-×( )-101(4)-58( )
ほろびのうた/まもる/みがわり/ 

調整

  • HB特化

持ち物の誤植が疑われること以外は極めて普通の滅びガラガラですね。61でラプラスマリルリがいつもやってるアレです。

この手のポケモンは相手の攻撃を2耐えするために基本的にオボンのみを持ちます。当然僕も最初はそれを持たせました。HBに特化させたオボンガラガラは特性のろわれボディも相まって多くの相手に対して2ターン以上凌げるポテンシャルがあります。

しかしオボンだと初手で「はたきおとす」を打ってくるベトベトンやラッタが厳しい。殴られた後の回復を許されないので、普通に2撃目で倒されてしまいます。

では悪技を半減できるナモのみを持たせればどうかというと、今度はダグトリオに勝てなくなる。

なんだ弱いじゃん、使うの止めるか…と詰まったわけですが、それではここでナゾのみの効果を見てみましょう。

効果バツグンの技を受けると最大HPの1/4だけ回復する

半減実とオボンの間をとった効果ですが、発動条件に対して効果が弱く、普通は両者の劣化になりがちです。

しかし今回は違います。察しの良い人はお気づきかもしれませんが、なんとナゾのみは「はたきおとす」を抜群で受けたとき、道具を失う前にその効果が発動します。

この環境においてガラガラを2発で倒す攻撃はほとんど弱点技なので、オボンとナゾの回復機会は実質的に同じだと考えると、「はたきおとす」にも対応できるナゾのみに軍配が上がるのです!

この持ち物により信頼できる対応範囲を得られたので、採用に足ると判断しました。ペルシアンで勝てないキュウコンも「ぜったいれいど」の存在込みで五分の勝負ができます。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ラッタ悪無@ノーマルZ(はりきり・しんちょう)
175(196)-112(164)-97(52)-×( )-121(76)-100(20)
ギガインパクトでんこうせっか/じだんだ/ビルドアップ

調整

環境上位を貪り尽くす暴食ポケモン

種族値は尖った部分がなく平凡ですが、特性はりきりによって火力を補うことができ、素早さは環境の中ではユニークでライバルがいないため、努力値の多くを耐久に回すことができます。

結果として採用率が高いポケモンのほぼ全員に個別の処理ルートを用意できました。

特性と相性が良いノーマルZでの採用を決めたことを出発点として電卓と相談しながら技と数値を詰めたので、上に書いた長いダメ計が全てです。

全対面有利なので基本的にこいつを投げたいですが、知らない個体に調整を崩されたり、特性に裏切られたりするアクシデントが付き物なのが時折選出を悩ませます。

 

戦績

12人リーグで7-4 X位

トップは無理だけどおもちゃ箱にしては勝てたし楽しかった

負けたマッチはガラガラミラーで普通に骨で殴られたのが1つとラッタキュウコン対面が3つ(それぞれ守る礫両持ち、メガネ、急所)

僕が未熟なのでラッタをドブネズミからミッキーマウスに変身させることはできませんでした

 

次のサークル大会はガラルかな

とりあえずストーリー楽しもうと思います

それでは〜

【こがポケ2019 10月大会使用構築】まいわいふ

ちゅりです

ある日代表からこんなメーリスが来ました

f:id:Churi2929:20191031015054j:image

今日はその10月大会「人妻ダブル」(は?)で使った構築の紹介です

人妻ダブルって聞いてもルールが分からない人のために簡単に説明すると、

  1. 6450のダブルバトル
  2. 性別がメスしかいないポケモンのみ使用可能
  3. メガシンカ、Z技、回復技は禁止

てな感じです

で、今回僕がめとったwifeたちがこちら

構築

f:id:Churi2929:20191106232146j:image

さすがに華やか

ルール上回復技が使えず、強力な積み技も少ないので、ダブルながらもサイクルして削り合う試合が多いんじゃないかなと推測

ラティアス / クレセリアニドクインフラージェスバルジーナラティアスクレセリア

種族値が高いポケモンでは大体こんなサイクルになっているので、ここら辺をくまなくピックすれば無難に強い構築が組めると思った

サイクルに乗ってこないノーマル勢やこのサイクル全体に刺さりがちな氷タイプにはそれぞれ「格闘技使いを増やす」と「炎タイプを入れる」でカバーすることに

 

個別解説

ぽけっとふぁんくしょん!

ニドクイン@たつじんのおび(とうそうしん・いじっぱり)
165( )-139(116)-107( )-85( )-123(140)-128(252)
じしん/ばかぢから/ストーンエッジ/まもる
調整
エスパー以外とは広く殴り合える上に、素早さ操作から展開できたらすごく強いポケモン
何故か相手が全員同性なのでとうそうしんが常に発動するって気づいたらさすがに使いたくなるよね
こっちの取り巻きに浮いてるポケモンが多いのでメインウェポンに「じしん」を据えて、ハピラキを素早く処理できる「ばかぢから」とバルジーナへの打点になる「ストーンエッジ」をサブウェポンとする物理型で育成
「まもる」+素早さ操作の動きは普通に強いので、それを可能にしつつ火力を上げられる持ち物としてたつじんのおびを持たせた

 

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ラティアス@こだわりメガネ(ふゆう・おくびょう)
156(4)-×( )-110( )-162(252)-150( )-178(252)
りゅうのはどうサイコショックりゅうせいぐん/こごえるかぜ

調整

エスパー枠

クレセリアと比較すると、ドラゴンタイプによる耐性の多さと特攻と素早さの高さがよりパーティコンセプトにマッチしている

高い素早さからドラゴン技による一貫を取れるので、相手サイクルを潰す役割を期待してメガネを持たせた

技は盤面に応じて打ち分けるドラゴン技2つ、毒タイプをワンパンたりフラージェスを2発で倒せるようになる「サイコショック」と素早さ操作に使える「こごえるかぜ」を採用

こごかぜは「トリック」と迷ったが、基本的にメガネを手放したくなかったのと、環境に特殊勢が多いので下手にメガネを渡して痛い目見るのが嫌でこっちにした

相手のルージュラに対して、アマージョと並べて「とんぼがえり」+「こごえるかぜ」で安全に処理しつつ盤面を整えてニドクインを展開して制圧する、なんてことも考えてました

 

ぽけっとふぁんくしょん!

バルジーナ@バンジのみ(ぼうじん・おだやか)
216(244)-×( )-126(4)-76(4)-132(36)-128(220)
イカサマ/バークアウト/おいかぜ/ちょうはつ

調整

  • 特になし(流用個体)

「おいかぜ」で素早さ操作したり「ちょうはつ」で絡め手を抑えたりするのが基本的な役割

タイプと耐久が非常に優秀なので無理やり後出ししてから強引においかぜ展開に持ち込むこともできる

多少雑に扱って大ダメージを負ってもリカバリーが効くピンチベリー持ち

メインウェポンはこのルールで強い「はたきおとす」と純粋な威力が高い「イカサマ」で悩んだけど、僕はAに下降補正がかかった個体しか持ってなかったのでこちらに

「バークアウト」は味方の耐久を引き上げてダウンを防ぐ他にフラージェスの毒で詰ませる際に役立つ

 

ぽけっとふぁんくしょん!

フラージェス@ウイのみ(フラワーベール・ひかえめ)
165(92)-×( )-118(236)-165(140)-175(4)-100(36)
ムーンフォース/めいそう/どくどく/まもる

調整

バルジーナに対して明確に有利を取れる唯一のポケモン

技構成はメインウェポンの「ムーンフォース」、膠着状態を崩せる「めいそう」と「どくどく」、足が遅くて狙われやすいので「まもる」

持ち物は大抵の特殊技を2耐えできることとめいそうや毒の展開時に寿命を伸ばせると良いことを踏まえてピンチベリー

このポケモンと並んだアマージョはステータス降下と状態異常を受けない

 

ぽけっとふぁんくしょん!

エンニュートとつげきチョッキ(ふしょく・おくびょう)
153(76)-×( )-81(4)-154(180)-86(44)-179(204)
ねっぷう/ヘドロばくだん/オーバーヒート/ねこだまし

調整

相手の氷タイプやフラージェスを面倒に感じたら投げる

サイクルに絡む以上、少しでも耐久を上げて後出しのリスクを下げたかったのでとつげきチョッキを持たせた

技は打ち分けできる炎技2つ、フラージェスを削る「ヘドロばくだん」と汎用性の高い「ねこだまし

 

ぽけっとふぁんくしょん!

アマージョこだわりスカーフ(じょうおうのいげん・いじっぱり)
168(164)-167(92)-118( )-63( )-118( )-124(252)
パワーウィップとびひざげり/とんぼがえり/はたきおとす

調整

ラティアスの項で書いた動きをするためにはこのポケモンが速い必要があるので持ち物は当然こだわりスカーフ

猫を封じた上での先攻「とんぼがえり」は様子見の一手として打ちやすい

他の技はメインウェポンの「パワーウィップ」、ノーマルタイプを殴る「とびひざげり」と強技の「はたきおとす」

 

戦績

予選4-0からの決勝トナメ2連勝で全勝優勝!👑

数匹ミラーすることがザラな大会でしたが、サイクルパーツとしてユニークな強さを持つバルジーナフラージェスを同時採用できたのが、ジリジリとした試合を優位に進めるのに大きく貢献してたと思う

今回はスタンを組んだので試合内容も濃いものが多くて一生楽しめた

 

次は激寒大会ですね

シングルもリージョン31もいい結果出して7世代を締めくくりたいです…!

それでは〜

【トリックホリック 使用構築】多対応受けサイクル

去年やってた"こわいポケモンだけ"参加できるインターネット大会「トリックホリック」で使った構築メモの書き起こしです

みんな大好きなミミッキュオニゴーリだけでなく、ダークライマーシャドーといった幻が使えたのがユニーク

メガシンカは禁止

環境は↓

Pokémon Global Link

当時は10連勝したところで120ターン以上の試合をして戦意を喪失してしまい、不完全燃焼だったのですが、昨日それを模した仲間大会が開かれたので、リベンジの気持ちで参加しました

結果は上限15戦で11-3、最終1604で7位と僕としては満足でしたが、本大会が一年前ということで、考察忘却による個体ズレが複数あり、個人的な全力で挑めなかったのが少し悔いです

仲間大会が終わったタイミングでなんかメモが出てきたので、それを備忘録として書き記しておきます

 

構築について

色々なポケモンを試しましたが、最終的にこのルールの厨ポケを詰め込んだスタンダードな構成に仕上がりました。

基本的に受け2匹と崩し1匹を選出し、受けサイクル的なプレイスタイルをとります。

このルールのトップメタであるマーシャドーミミッキュはこの構築では主にストッパーとしての運用を重視しています。

受け要員に関して、物理は電気と地面以外はドヒドイデ1匹でほぼ受けられるため十分といえますが、特殊は多方向からの崩し(デンジュモク/ウルガモス/サザンドラ/ギルガルド/アーゴヨンなど)が見えるので、グライオンとAベトベトンの2枚体制で刺さる方を選出して対処します。上記の崩しポケモンを多数有する積みリレー的な構築に対してはマーシャドーミミッキュで対応します。

こちらの崩し枠はサザンドラです。マーシャドーミミッキュ、Aベトベトンで釣れるドヒドイデグライオンなどを起点として相手サイクルに負担を掛けることを狙います。

 

個別解説

ぽけっとふぁんくしょん!

マーシャドーきあいのタスキ(テクニシャン・ようき)
165( )-177(252)-101(4)-99( )-110( )-194(252)
シャドースチールインファイト/かげうち/がんせきふうじ

ストッパー性能とタイマン性能を一番引き上げられるタスキ型での採用。「がんせきふうじ」は起点回避の他、ウルガモスを触らず倒せる技として重宝しますが、「シャドースチール」と相性の良い「いばる」も悪くないです。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ミミッキュミミッキュZ(ばけのかわ・いじっぱり)
161(244)-156(252)-101(4)-63( )-126(4)-117(4)
じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム

ストッパー性能が高く、耐久振りにしたことでサイクルに介入できることも構築によく噛み合っています。「トリックルーム」からAベトベトン暴れるプランを取ったりもできます。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-74( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )
ねっとう/どくどく/じこさいせいくろいきり

この環境でマシャミミの両方を受けられる唯一の物理受けです。そのためどんなポケモンよりも優先して採用するべきで、そしてこのポケモンを起点にした崩しの強さを競うのがこのゲームの真髄だと考えています。

HBに特化した上でくろいヘドロを持たせないと「ビルドアップ」を積んでくる「しちせいだっこんたいマーシャドーを受けきれないので、このポケモンには余計な手を加えず本来の役割に特化するのが丸いです。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

サザンドラ@ドラゴンZ(ふゆう・おくびょう)
167( )-112( )-110( )-177(252)-111(4)-165(252)
あくのはどうりゅうのはどう/みがわり/はねやすめ

対面、サイクル、崩しのどれをとっても申し分ない至高のポケモンで、この構築で崩し役を担います。残飯挑発型の同族まで分からせる「りゅうのはどう」がオシャレポイント。ドヒドイデグライオンを釣りだして「みがわり」からZで崩す展開に持ち込むのが基本的な勝利プランです。すり抜け(クロバットオンバーン)には注意して立ち回ります。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

グライオン@どくどくだま(ポイズンヒール・しんちょう)
177(212)-116(4)-146(4)-58( )-133(204)-126(84)
ハサミギロチン/じしん/はねやすめ/まもる

特殊受け。主にドヒドイデギルガルドデンジュモクアーゴヨンを見ます。ギルガルドは後出しから余裕で間に合うものの、デンジュモクは交換読み「めざパ氷」と「さいみんじゅつ」が辛く、アーゴヨンは「わるだくみ」されるとダメなので、交換受けする場合はミミッキュなどを絡めて様子を見ながら対処します。受け出しできる範囲に不安があるものの、相手の交換際に崩しを狙えるのは大きな魅力。独特な強さを持つため相手の選出も読みやすくなる、採用し得ポケモンだと思います。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ベトベトン毒悪@とつげきチョッキ(どくしゅ・いじっぱり)
212(252)-172(252)-96(4)-76( )-120( )-70( )
はたきおとす/ダストシュート/れいとうパンチ/かげうち

特殊受けその2。多少積まれても強引に止められるチョッキ持ちです。グライオンと比較してこちらの方が繰り出せる相手が多く、「はたきおとす」やどくしゅによる負荷掛けもできます。回復技がないため、回せるサイクルがそう多くないことが欠点ですが、見た目以上に環境に刺さっており非常に強力でした。

 

選出

  • 基本選出

ドヒドイデ+サザンドラorミミッキュ+グライオンorベトベトン

  • vs積み展開系

マーシャドー+ミミッキュ+@1

 

【こがポケ】デデンネ1on1

最近のDCGはゼノンザードなちゅりです。フレ戦できる人増えるといいな〜

AIに調教されるドM向きのカードゲームです。興味があったら触ってみて

ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト│ BANDAI

今日は佳境に入ってきた「All Last One on One」第3幕、デデンネ1on1について書きました

 

技「あなをほる」だけ大人の事情で禁止

 

 

環境考察

まずこれ強いなって思いました

ぽけっとふぁんくしょん!

デデンネ@オボンのみ(ほおぶくろ・おくびょう)
174(252)-70( )-78(4)-101( )-87( )-168(252)
どくどく/リサイクル/まもる/ 

初手で毒を撒いて粘って勝ちます。ほおぶくろ+オボンのみによって、HPが半分を切ればどこからでも即座に58%回復できます。この回復力の高さと「まもる」を組み合わせることで、『ワンパンされる』と『73%以上のダメージを3回食らう』がなければ毒ダメだけで相手を倒すことができます。そして、相手の初手が「Zじゃれつく」であろうと「メガネめざ地」であろうと「ハチマキじゃれつく」であろうと、これは達成できません

驚愕すべきはこの耐久が最速を切らずに確保出来ることで、『毒型は耐久にガン振りするから素早さが低い』→『初手「みがわり」で毒を透かせば楽勝』という思考が実は5割で即負けに繋がってしまいます

ただ、この考察を全員が共有しているとは思えないので、毒狩りの最速みがわり型や、それに大人しく狩られる耐久毒型もいると考えました

また、毒型やみがわり型の両方を見れる、「火力低下技」+「ねむる」でpp勝負を仕掛けて降参をもらう示談型も、少ないながらもいると思ってました(実際3人くらいいてビビった)

魔境じゃん。どうすんのコレ?

 

使用個体

ぽけっとふぁんくしょん!

デデンネ@フェアリーZ(プラス・ようき)
143(4)-110(252)-77( )-90( )-87( )-168(252)
おんがえし/じゃれつく/しっぽをふる/ねむる

調整

  • 「Zじゃれつく」でH252個体に79.8〜94.8%
  • 「Zじゃれつく」でHB特化個体に53.4〜62.6%

さっきまでの議論に基づくと、Zじゃワンパンできないんだから無限ネに負けるやんってなりますが、だったら『ちょっと削ってからZでぶっ飛ばせばええやん』って話です。簡単ですね。僕はこの程度の真理に大会前日まで気づけませんでした…

今回は「おんがえし」による命中安定の削り→「Zじゃれつく」でオボン圏外から一気に削り切ることを基本的なプレイに据えていきます

 

相手が毒型ならSが遅かれ速かれ初手は毒です。こちらは「おんがえし」で削りつつ配布予測を立てます(HSかHBか)

HSの場合はそのHPから「Zじゃれつく」で倒せるので、「まもる」読みでしっぽを振ってから殴ります(もし読みが外れてダメージ入れちゃって回復されると面倒なので;;)

HBの場合はもう一度「おんがえし」で半分近くまで削ってからZを切ります。「おんがえし」2発でHB個体を半分削ることなくZ圏内に入れることができます

なんか攻め切れなくて毒殺されそうになったら一旦「ねむる」で仕切り直します(一度も打ってないです)

 

インキャ狩りの初手「みがわり」に対してはこちらが初手で攻撃を選んでいる以上、有利が付きます

相手が先に「みがわり」した場合は同速なので、耐久は高くてもH振りです。つまり、こちらの後手「おんがえし」でみがわりを割った後に残るHP75%をZで削り切れます。だから次のターンに同速勝って試合を終わらせてもいいし、そうしなくても殴り続ければ相手はまともに展開できないはずので楽勝です

こっちが先に動いた場合は「おんがえし」のダメージで配分を判断します。そこからの流れは基本的に同じです。HBのみがわりは「じゃれつく」なら割れるので使い分けが大事

 

デバフ系の技を打たれたらその都度「しっぽをふる」でリセットします。互いの能力差分をフラットにしたら基本の動きに戻ります

 

戦績

9-1で1位!👑

考察の果てに選んだとはいえASぶっぱのばなな個体を使うのは気が引けたというか、自信が無かったんですけど想像以上に上手くいってみんな星の彼方までぶっ飛ばせました!

やっぱりアイドルポケモンはラブリーな型が一番強かった

唯一の負けはダゲキと同じくnona戦で、遅い「みがわり」→「Zじゃれつく」で壊されました、同じ持ち物に負けるの悔しいけどしょうがない

 

次回はxxxでやります!

楽しみにしていてください!

【こがポケ】ダゲキ1on1

錬金術を満喫してるちゅりです。レシピ変化ってなんであんなにワクワクするんでしょうかね

 

今日は「All Last One on One」第2幕、ダゲキ1on1の記事を書きました。

 

 

雇った格闘家

ぽけっとふぁんくしょん!
ダゲキ@アッキのみ(がんじょう・わんぱく)
181(244)-145( )-139(252)-45( )-95( )-107(12)
ローキック/インファイト/いたみわけ/とぎすます

調整

 

 

調整意図

「Zしねんのずつき」を考慮してHBに振り切りました。低くなった火力と素早さについては、S無振りでもS-1最速個体は抜くことができ、A無振りでも耐久無振り個体を「ローキック」+「インファイト」で確定で倒せるので、最低限必要な分は備わっていると判断しました。

 

持ち物は耐久の底上げを狙ってきのみ系統を模索しましたが、相手がA無振り個体でも「ローキック」+「Zインファイト」でこちらがほぼ倒されてしまうため、「ローキック」を受けた時点で防御を上げられるアッキのみを選択しました。

 

しかしアッキのみを持たせても、相手のZ技を受けるとこちらの体力は大きく削られ、返しのターンで倒せない場合はそのまま負けてしまいます。

 

そこで「いたみわけ」を採用しました。アッキのみにより防御が一段階上がっているので、相手の第二撃を受けられるHPを確保しながらこちらの「インファイト」圏内に削り込むことができます。

 

基本的なプレイングとしては、初手「ローキック」でS関係を逆転&相手個体の配分予測を立てて、「インファイト」で倒せるならそのまま殴り、無理そうならこちらの残り体力に応じて「いたみわけ」か「とぎすます」をしてから殴ります。

とぎすます:次ターンの技が必ず急所に当たる

 

当初この枠は「ビルドアップ」でしたが、相手も同型の場合、積み合いの展開になると持ち物のアッキのみが腐るため不利になると考えました。

 

『一段階積めば「インファイト」で倒せる』という状況なら「とぎすます」と「ビルドアップ」の価値は同じですし、相手の「ビルドアップ」が見えたなら、「ローキック」×2(「ビルドアップ」込み)+「インファイト」(急所)で打開するプランが取れます。非常に柔軟性のある技です(真顔)

 

 

戦績

11人総当たりで9-1で1位!👑

アッキのみが単純に強かったです

耐久個体が多かったですが、「とぎすます」で差をつけられた試合もあり、使用感は大満足

一敗は2位のnona戦で、とぎすます前に頭突きをだいじなところに被弾して悲しみが溢れました

 

今回は1年生がたくさん参加してくれて嬉しかったです。みんな楽しんでくれてなにより

次回はつきのは提案のデデンネ1on1!

特性を上手に活かしていきたいですね

 

【こがポケ】アローライシツブテ1on1使用構築

大学院で錬金術の研究をしているちゅりです

先日卒業発表したちゅりさんとは別人なので僕のことはキライにならないでください

 

今日はこがポケで現在進行中の企画、「All Last One on One」の1発目、「アローライシツブテ1on1」について書きました

 

※身内じゃないけどタイトルの異様さに惹かれてこの記事を開いてくれた物好きな人へ(ありがとうございます)

こがポケでは新作発売までの間、週一くらいの頻度で何かしらの1on1大会を開催することになりました。それが「All Last One on One」です

1on1ルールは身内大会の中でも非常に考察や育成がしやすいので、普段ポケモンをやらない人も参加しやすいです。サークルのポチべ低下にお悩みであればぜひご検討ください…!

 

それでは今回使った石ころを紹介します

 

使用個体

f:id:Churi2929:20191006005503p:plainイシツブテ(アローラのすがた)@シュカのみf:id:Churi2929:20191006025001p:plain

性別:♂

性格:わんぱく

能力値:129(108)-119(148)-133(4)-*-67(132)-55(116)

技:じならし / じしん / うちおとす / まもる

調整

  • HB:シュカのみ込みでA252個体の「がんせきふうじ」+「じしん」を246/256で耐え
  • HD:シュカのみ込みでA0, C252個体の「がんせきふうじ」+「だいちのちから」を249/256で耐え
  • A:しんかのきせき持ち, B性格補正, H252-B52個体を「じならし」+「じしん」で252/256で倒す
  • S:素早さ1段階下降の最速個体+3

ポイント

  • 「がんせきふうじ」+「地面技」を耐える調整はしんかのきせきでも実現できるが、シュカの方が必要な努力値が少ないため、攻撃と素早さをより強化できる
  • 攻撃面の調整は、輝石型が上に示した物理耐久と特殊耐久を得る場合に、B性格補正で努力値がH-B-D = 252-52-180必要なところから来ている。見ての通り余る努力値がほとんどないので、輝石型はこれよりHB方面が固くなることはないと考えた
  • 素早さ操作技を使うなら最速個体を抜けないと意味がない。余った努力値を少しだけSに振って同速勝負に勝つ確率を上げた

 

プレイング

1ターン目

相手の持ち物がふうせんであれば「うちおとす」、それ以外であれば「じならし」を選択

☑このターンでしんかのきせきとジャポの有無を確認

2ターン目

しんかのきせきかジャポであれば「じしん」を、それ以外であれば「まもる」を選択

☑「じしん」が通れば大体勝ち

3ターン目

相手の切り札を透かせてるハズなので「じしん」を打って勝ち

☑1〜2ターン目で相手が「でんじふゆう」してきた場合は、その次のターンに「うちおとす」を挟む

 

プレイング解説

1ターン目

風船持ちは1ターン目に「でんじふゆう」から入る(※)のでこちらは「うちおとす」が安定する

(※)風船を持たせるメリットは1ターン目に地面技を打たれてHPを削られるのを防げること。しかし代わりに「がんせきふうじ」や「エレキネット」を食らう可能性が上がるため、風船側が初手で地面技を打ったり素早さ操作をする意味は薄い。風船による初手のアドバンテージを生かすには「でんじふゆう」して永久に地面技を被弾しない状態を作るくらいしかない

 

風船でないなら「じならし」を打ってS関係の逆転を狙う

素早さ操作技に「じならし」を選んだ理由は以下3点

  • 輝石型は「がんせきふうじ」+「地面技」を確定耐えする(そのための輝石採用)ので素早さ操作の時点でより大きなダメージが必要
  • 風船型を除くと、輝石型以外は初手に「でんじふゆう」を打つ可能性が極めて低く、「じならし」が透かされることはない
  • そして輝石型は先述したようにその採用理由たる耐久を満たすためにSにほとんど振らないため、先手を取って「じならし」のダメージを入れることができる

 

2ターン目

スリップダメージでジャポのみ、「じならし」のダメージで輝石持ちかどうかが分かる

ジャポ型は相手の物理技(がんせきふうじ / じならし / じしん)攻撃時にスリップを入れて頑丈を削り、地面技で仕留めるのが基本戦術なので、初手は「だいちのちから」or「じしん」となる。こちらは地面技+ジャポダメを余裕で耐えるのでS関係が逆転した次のターンで仕留められる

輝石型に対しては、こちらが本来上を取っているため、「がんせきふうじ」などを打たれても素早さ関係は変わらない。ジャポと同様に「じしん」で追撃すれば倒せるはず。1ターン目で「でんじふゆう」された場合は次のターンで「うちおとす」すれば同じ状況に戻るのでまた「じしん」を打てば問題ない

ここまでで持ち物が判別できなかった場合は

・カクトウZ(1ターン目は「がんせきふうじ」)

・イバンのみ(1ターン目は「うちおとす」or「地面技」)

の可能性が高い

カクトウZであれば「Zきあいパンチ」をぶっ放してくるし、イバンの場合はきのみを発動させるために「こらえる」を押してくるが、そこに「まもる」を合わせることでどちらも対処できる

 

こんな流れで大体勝てると思って型を決めました

調整で一番苦労したのは輝石型を落とすときのダメージ計算かな

元々メインウェポンは「だいちのちから」でしたが(※)、数値が足りなくて物理一本に絞りました

(※)特殊技をメインにするとAは無振りになるので、「じならし」で耐久無振り個体を75%以上削ってしまうことを防げる。これでイバンだけでなくカムラのケアもできた

ちなみに

@しろいハーブ 

@スカーフ 

@風船以外 最速「でんじふゆう」

@カムラ 初手「地面技」

@カクトウZ  「ばかぢから」or「地面技」所持

@何か 初手「じならし」

は負けです

下2つは割とありそうなのヤバイですね☆

ヤバかったかどうかは下の戦績から

 

戦績

f:id:Churi2929:20191007203629j:image

オポ負けで3位でした

負けた試合は最速で初手「じならし」が2人、輝石持ちで僕の個体より早く浮遊してきた1人

優勝したパルスィさんが最後のモロアニとの戦いで3連「こらえる」決めてなければ僕が優勝だったので悲しい気持ちです…

 

来週はダゲキ1on1!がんばっていきたいです

ではでは

【こがポケ納会2019使用構築】ガチャガチャ

こんにちは

今日は納会で使った構築を書きました

結果は総当たりで14人中3位(8-5)でした

ルールはこんな感じ

・ダブル2250

・「対応メガストーン持ち」と「対応Zクリスタル持ち」で戦う

・「ほろびのうた」禁止

使用構築

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナスエスパーZ(てんのめぐみ・おくびょう)
336(44)-13( )-62(252)-95( )-155( )-112(212)
サイドチェンジ/いわなだれ/いやしのはどう/てだすけ
ぽけっとふぁんくしょん!
ボーマンダボーマンダナイト(いかく・いじっぱり)
189(148)-198(196)-101(4)-117( )-120(156)-121(4)
りゅうのまいすてみタックル/じしん/まもる

構築経緯

このルールを考察するにあたり、何種類か構築を考えては棄却してきました。発想した順につらつら書きます、長め

①雨

ラグラージ@ラグラージナイト

技:あまごい / じしん / たきのぼり / じたんだ

ペリッパー@ヒコウZ

技:ぼうふう / おいかぜ / ねっとう / まもる

メガシンカの中で最も高い瞬間火力が取れるメガリザードンYへのメタから生まれた構築です。初手で「あまごい」をすることで相手のリザYに対して天候を再度上書きして圧倒的優位に立てます。また、純粋に種族値おばけのメガラグがめちゃつよです。

しかしラグの隣がペリッパーとかいう弱いポケモンになってしまうことや2匹揃って高耐久水ポケモンに対する打点に欠けることを考えて不採用に。

『まあ、ペリラグはみんな思いつくからガンメタされるでしょ、使うべきではない』(クソデカフラグ)(1位のよっぴーの使用構築)

 

②かなしばり+アンコール

ジュペッタ@ジュペッタナイト

かなしばり / まもる / みがわり / シャドークロー

アギルダー@ムシZ

技:アンコール / いのちがけ / むしのさざめき / まもる

普通のダブルにおいてエルゲン(エルフーン+ゲンガー)の並びで見る戦術ですね。前ターンに技を使った相手に対して「かなしばり」と「アンコール」を集中することで3ターン「わるあがき」しかさせない凶悪なコンボです。今回は22で交換されることがなく、相手の素早さも推測しやすいため、エルゲン以外にも様々な選択肢がありました。

メガシンカとしては先制「かなしばり」ができるジュペッタや「アンコール」「かなしばり」の両方を覚えるフーディンが、一般枠としてはいたずらごころ抜きでもほぼ先手「アンコール」ができ、「いのちがけ」によるサブプランも用意できるアギルダーが面白かったのですが、せっかく相手の行動を縛ってもZ技で抜けられるのでそもそもの戦略が不安定でした。

 

③Zトリル→さいみんじゅつ

サーナイト@エスパーZ

技:トリックルーム / さいみんじゅつ / いやしのはどう / サイコキネシス

カメックス@カメックスナイト

技:ねこだまし / しおふき / みずのはどう / りゅうのはどう

「Zトリックルーム」の効果は「命中率を1段階上げる」です。トリルを張って素早さ関係を掌握してから「さいみんじゅつ」を打ちましょう。

トリルと催眠を両方覚えるポケモンの中で強力なのはドータクンサーナイトだと思います。ドータクンは低速「ジャイロボール」など、一連の流れを決めた後も強い動きが期待できます。サーナイトはトリルを読まれづらく、メガシンカの選択肢もあるので相手視点で不可解が多いです。

安全にトリルを張るために隣には「ねこだまし」が使えてかつ制圧力の高いメガシンカを置きたいです。該当するのはガルーラとカメックスですね。

Z技の使い方を含め、勝利までの一連の流れが模範的で、煮詰めれば強い構築になったと思います。

 

④テテフグロス

カプ・テテフ@エスパーZ

サイコキネシス / サイドチェンジ / マジカルシャイン / まもる

メタグロス@メタグロスナイト

しねんのずつき / じだんだ / だいばくはつ / アームハンマー

全国ダブルでメジャーなテテフグロスですが、このルールでもかなり強いと感じていました。サイコフィールドにより「ねこだまし」から展開を作る相手に強く、テテフもグロスもパワフルで、調整次第で適切な耐久と素早さの両立が期待できます。テテフのエスパーZは「サイコキネシス」を超火力技に変貌させるだけでなく、「サイドチェンジ」に使うことで攻撃逸らしと素早さ操作を両立することもできます。

いろんな構築を考える度に「じゃあテテフグロスどうする?」「うーん、微不利…」みないな脳内会話が繰り返されていました。このゲームへの理解が深まるにつれて魅力を感じる並びで、実際にテテフグロスを使ったペッコは2位になっていました。

 

⑤要塞ハピナス

ハピナス@アクZ

技:よこどり / たまごうみ / ちいさくなる / ちきゅうなげ

ボーマンダ@ボーマンダナイト

技:てっぺき / どくどく / だいもんじ / はかいこうせん

このままだと③か④で普通に勝ちに行くかな〜とか思いながら考察を止めていたのですが、大会3日前にふと思いついた並びがありました。それがエルフーンハピナスです。これはエルフーンの「コットンガード」をハピナスが「Zよこどり」することで耐久を底上げしつつ、副作用の「素早さを2段階上げる」によって上から「ちいさくなる」ができるというものです。

今回はエルフーンが使えないので代替案を考えます。「コットンガード」を覚えるメガシンカチルタリスデンリュウがいますが、どちらも素早さが低く、技を使う前になんかやられそうです。そこで白羽の矢が立ったのがボーマンダでした。特性いかくと、「てっぺき」を「よこどり」することで擬似的に防御3段階上昇を満たすことができます。1ターンでここまで強化すると、集中攻撃されても回復がほぼ間に合うため、縮小するスキを作れます。

ボーマンダには「てっぺき」以外に「ちきゅうなげ」でダメージを与えられないゴーストタイプへの遂行手段として「どくどく」を、どちらも効かないギルガルドをブレードフォルムから1発で倒すために「だいもんじ」を、ハピナスを素早く倒してしまう格闘ポケモンを縛るために「はかいこうせん」をそれぞれ搭載しました。

かなりの自信作でしたが、言うまでもなく害悪の部類に入るので、みんなに嫌われる覚悟が必要なのと、長時間粘るので大会の進行を妨げるかもしれないことがネックでした。

 

⑥雪崩ハピナス

ハピナス@エスパーZ

サイドチェンジ / いわなだれ / いやしのはどう / てだすけ

ボーマンダ@ボーマンダナイト

りゅうのまい / すてみタックル / じしん / まもる

要塞ハピナスの素案を考えたときに、通常のダブルレートでの使用例を調べたのですが、そこで目に留まった記事[*1]がありました。コンセプトは「Zサイドチェンジ」で素早さを上げたハピナスでてんのめぐみ「いわなだれ」を打ってめっちゃ怯ませて、その隙に隣で積みまくって全抜きする、というものです。見込める勝率はともかく、やってることはとても面白そうだったので、最終的にこの戦略を採ることにしました。パーティ名はそのまんまです

 

個別解説

ハピナス@エスパーZ

特性:てんのめぐみ

技:サイドチェンジ / いわなだれ / いやしのはどう / てだすけ

性格:おくびょう

配分:336(44)-*-62(252)-*-155(0)-112(212)

調整

S+2で最速メガプテラ抜き

初手「サイドチェンジ」でジャンケンをチラつかせて上から「いわなだれ」を打つことでさらにシャドウバースをします。特性てんのめぐみにより雪崩の怯み率は60%で、2匹に当てているので60+60=120%の確率で相手を止めることができます。理系なのにこの当たり前の計算ができない人が多くて頭を抱えていました。

採用理由の2つの技以外は反動や攻撃で削れたボーマンダを回復させる「いやしのはどう」と、マンダの縛り範囲を広げる「てだすけ」としました。


ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:いかく

技:りゅうのまい / すてみタックル / じしん / まもる

性格:いじっぱり

配分:189(148)-209(196)-151(4)-*-130(156)-141(4)

調整

手助け込みA+1ダブルダメ地震で無振りメガメタグロス確定1発

S準速ドリュウズ抜き

ハピナスの援護を受けて相手2匹を薙ぎ倒します。ハピナスの戦闘力はほぼ0なのでマンダが倒れると降参ボタンを押します。ハピナスが頑張ると2回以上舞えるので素早さに努力値は一切割かず、火力と耐久にガン振りしました。

振り返ると準速テテフの上くらいは取れたら良かったなとか1舞でメガフーディンは抜いておくんだったなとか反省点もありました。

 

終わりに

納会もいつも通り楽しかったです。合宿も行く人は楽しんできてください!

 

参考文献