GOSICK Gothic

ポケモン、たまにアニメ

【こがポケ2019 10月大会使用構築】まいわいふ

ちゅりです

ある日代表からこんなメーリスが来ました

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今日はその10月大会「人妻ダブル」(は?)で使った構築の紹介です

人妻ダブルって聞いてもルールが分からない人のために簡単に説明すると、

  1. 6450のダブルバトル
  2. 性別がメスしかいないポケモンのみ使用可能
  3. メガシンカ、Z技、回復技は禁止

てな感じです

で、今回僕がめとったwifeたちがこちら

構築

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さすがに華やか

ルール上回復技が使えず、強力な積み技も少ないので、ダブルながらもサイクルして削り合う試合が多いんじゃないかなと推測

ラティアス / クレセリアニドクインフラージェスバルジーナラティアスクレセリア

種族値が高いポケモンでは大体こんなサイクルになっているので、ここら辺をくまなくピックすれば無難に強い構築が組めると思った

サイクルに乗ってこないノーマル勢やこのサイクル全体に刺さりがちな氷タイプにはそれぞれ「格闘技使いを増やす」と「炎タイプを入れる」でカバーすることに

 

個別解説

ぽけっとふぁんくしょん!

ニドクイン@たつじんのおび(とうそうしん・いじっぱり)
165( )-139(116)-107( )-85( )-123(140)-128(252)
じしん/ばかぢから/ストーンエッジ/まもる
調整
エスパー以外とは広く殴り合える上に、素早さ操作から展開できたらすごく強いポケモン
何故か相手が全員同性なのでとうそうしんが常に発動するって気づいたらさすがに使いたくなるよね
こっちの取り巻きに浮いてるポケモンが多いのでメインウェポンに「じしん」を据えて、ハピラキを素早く処理できる「ばかぢから」とバルジーナへの打点になる「ストーンエッジ」をサブウェポンとする物理型で育成
「まもる」+素早さ操作の動きは普通に強いので、それを可能にしつつ火力を上げられる持ち物としてたつじんのおびを持たせた

 

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ラティアス@こだわりメガネ(ふゆう・おくびょう)
156(4)-×( )-110( )-162(252)-150( )-178(252)
りゅうのはどうサイコショックりゅうせいぐん/こごえるかぜ

調整

エスパー枠

クレセリアと比較すると、ドラゴンタイプによる耐性の多さと特攻と素早さの高さがよりパーティコンセプトにマッチしている

高い素早さからドラゴン技による一貫を取れるので、相手サイクルを潰す役割を期待してメガネを持たせた

技は盤面に応じて打ち分けるドラゴン技2つ、毒タイプをワンパンたりフラージェスを2発で倒せるようになる「サイコショック」と素早さ操作に使える「こごえるかぜ」を採用

こごかぜは「トリック」と迷ったが、基本的にメガネを手放したくなかったのと、環境に特殊勢が多いので下手にメガネを渡して痛い目見るのが嫌でこっちにした

相手のルージュラに対して、アマージョと並べて「とんぼがえり」+「こごえるかぜ」で安全に処理しつつ盤面を整えてニドクインを展開して制圧する、なんてことも考えてました

 

ぽけっとふぁんくしょん!

バルジーナ@バンジのみ(ぼうじん・おだやか)
216(244)-×( )-126(4)-76(4)-132(36)-128(220)
イカサマ/バークアウト/おいかぜ/ちょうはつ

調整

  • 特になし(流用個体)

「おいかぜ」で素早さ操作したり「ちょうはつ」で絡め手を抑えたりするのが基本的な役割

タイプと耐久が非常に優秀なので無理やり後出ししてから強引においかぜ展開に持ち込むこともできる

多少雑に扱って大ダメージを負ってもリカバリーが効くピンチベリー持ち

メインウェポンはこのルールで強い「はたきおとす」と純粋な威力が高い「イカサマ」で悩んだけど、僕はAに下降補正がかかった個体しか持ってなかったのでこちらに

「バークアウト」は味方の耐久を引き上げてダウンを防ぐ他にフラージェスの毒で詰ませる際に役立つ

 

ぽけっとふぁんくしょん!

フラージェス@ウイのみ(フラワーベール・ひかえめ)
165(92)-×( )-118(236)-165(140)-175(4)-100(36)
ムーンフォース/めいそう/どくどく/まもる

調整

バルジーナに対して明確に有利を取れる唯一のポケモン

技構成はメインウェポンの「ムーンフォース」、膠着状態を崩せる「めいそう」と「どくどく」、足が遅くて狙われやすいので「まもる」

持ち物は大抵の特殊技を2耐えできることとめいそうや毒の展開時に寿命を伸ばせると良いことを踏まえてピンチベリー

このポケモンと並んだアマージョはステータス降下と状態異常を受けない

 

ぽけっとふぁんくしょん!

エンニュートとつげきチョッキ(ふしょく・おくびょう)
153(76)-×( )-81(4)-154(180)-86(44)-179(204)
ねっぷう/ヘドロばくだん/オーバーヒート/ねこだまし

調整

相手の氷タイプやフラージェスを面倒に感じたら投げる

サイクルに絡む以上、少しでも耐久を上げて後出しのリスクを下げたかったのでとつげきチョッキを持たせた

技は打ち分けできる炎技2つ、フラージェスを削る「ヘドロばくだん」と汎用性の高い「ねこだまし

 

ぽけっとふぁんくしょん!

アマージョこだわりスカーフ(じょうおうのいげん・いじっぱり)
168(164)-167(92)-118( )-63( )-118( )-124(252)
パワーウィップとびひざげり/とんぼがえり/はたきおとす

調整

ラティアスの項で書いた動きをするためにはこのポケモンが速い必要があるので持ち物は当然こだわりスカーフ

猫を封じた上での先攻「とんぼがえり」は様子見の一手として打ちやすい

他の技はメインウェポンの「パワーウィップ」、ノーマルタイプを殴る「とびひざげり」と強技の「はたきおとす」

 

戦績

予選4-0からの決勝トナメ2連勝で全勝優勝!👑

数匹ミラーすることがザラな大会でしたが、サイクルパーツとしてユニークな強さを持つバルジーナフラージェスを同時採用できたのが、ジリジリとした試合を優位に進めるのに大きく貢献してたと思う

今回はスタンを組んだので試合内容も濃いものが多くて一生楽しめた

 

次は激寒大会ですね

シングルもリージョン31もいい結果出して7世代を締めくくりたいです…!

それでは〜

【トリックホリック 使用構築】多対応受けサイクル

去年やってた"こわいポケモンだけ"参加できるインターネット大会「トリックホリック」で使った構築メモの書き起こしです

みんな大好きなミミッキュオニゴーリだけでなく、ダークライマーシャドーといった幻が使えたのがユニーク

メガシンカは禁止

環境は↓

Pokémon Global Link

当時は10連勝したところで120ターン以上の試合をして戦意を喪失してしまい、不完全燃焼だったのですが、昨日それを模した仲間大会が開かれたので、リベンジの気持ちで参加しました

結果は上限15戦で11-3、最終1604で7位と僕としては満足でしたが、本大会が一年前ということで、考察忘却による個体ズレが複数あり、個人的な全力で挑めなかったのが少し悔いです

仲間大会が終わったタイミングでなんかメモが出てきたので、それを備忘録として書き記しておきます

 

構築について

色々なポケモンを試しましたが、最終的にこのルールの厨ポケを詰め込んだスタンダードな構成に仕上がりました。

基本的に受け2匹と崩し1匹を選出し、受けサイクル的なプレイスタイルをとります。

このルールのトップメタであるマーシャドーミミッキュはこの構築では主にストッパーとしての運用を重視しています。

受け要員に関して、物理は電気と地面以外はドヒドイデ1匹でほぼ受けられるため十分といえますが、特殊は多方向からの崩し(デンジュモク/ウルガモス/サザンドラ/ギルガルド/アーゴヨンなど)が見えるので、グライオンとAベトベトンの2枚体制で刺さる方を選出して対処します。上記の崩しポケモンを多数有する積みリレー的な構築に対してはマーシャドーミミッキュで対応します。

こちらの崩し枠はサザンドラです。マーシャドーミミッキュ、Aベトベトンで釣れるドヒドイデグライオンなどを起点として相手サイクルに負担を掛けることを狙います。

 

個別解説

ぽけっとふぁんくしょん!

マーシャドーきあいのタスキ(テクニシャン・ようき)
165( )-177(252)-101(4)-99( )-110( )-194(252)
シャドースチールインファイト/かげうち/がんせきふうじ

ストッパー性能とタイマン性能を一番引き上げられるタスキ型での採用。「がんせきふうじ」は起点回避の他、ウルガモスを触らず倒せる技として重宝しますが、「シャドースチール」と相性の良い「いばる」も悪くないです。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ミミッキュミミッキュZ(ばけのかわ・いじっぱり)
161(244)-156(252)-101(4)-63( )-126(4)-117(4)
じゃれつく/かげうち/のろい/トリックルーム

ストッパー性能が高く、耐久振りにしたことでサイクルに介入できることも構築によく噛み合っています。「トリックルーム」からAベトベトン暴れるプランを取ったりもできます。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ドヒドイデ@くろいヘドロ(さいせいりょく・ずぶとい)
157(252)-74( )-224(252)-73( )-163(4)-55( )
ねっとう/どくどく/じこさいせいくろいきり

この環境でマシャミミの両方を受けられる唯一の物理受けです。そのためどんなポケモンよりも優先して採用するべきで、そしてこのポケモンを起点にした崩しの強さを競うのがこのゲームの真髄だと考えています。

HBに特化した上でくろいヘドロを持たせないと「ビルドアップ」を積んでくる「しちせいだっこんたいマーシャドーを受けきれないので、このポケモンには余計な手を加えず本来の役割に特化するのが丸いです。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

サザンドラ@ドラゴンZ(ふゆう・おくびょう)
167( )-112( )-110( )-177(252)-111(4)-165(252)
あくのはどうりゅうのはどう/みがわり/はねやすめ

対面、サイクル、崩しのどれをとっても申し分ない至高のポケモンで、この構築で崩し役を担います。残飯挑発型の同族まで分からせる「りゅうのはどう」がオシャレポイント。ドヒドイデグライオンを釣りだして「みがわり」からZで崩す展開に持ち込むのが基本的な勝利プランです。すり抜け(クロバットオンバーン)には注意して立ち回ります。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

グライオン@どくどくだま(ポイズンヒール・しんちょう)
177(212)-116(4)-146(4)-58( )-133(204)-126(84)
ハサミギロチン/じしん/はねやすめ/まもる

特殊受け。主にドヒドイデギルガルドデンジュモクアーゴヨンを見ます。ギルガルドは後出しから余裕で間に合うものの、デンジュモクは交換読み「めざパ氷」と「さいみんじゅつ」が辛く、アーゴヨンは「わるだくみ」されるとダメなので、交換受けする場合はミミッキュなどを絡めて様子を見ながら対処します。受け出しできる範囲に不安があるものの、相手の交換際に崩しを狙えるのは大きな魅力。独特な強さを持つため相手の選出も読みやすくなる、採用し得ポケモンだと思います。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ベトベトン毒悪@とつげきチョッキ(どくしゅ・いじっぱり)
212(252)-172(252)-96(4)-76( )-120( )-70( )
はたきおとす/ダストシュート/れいとうパンチ/かげうち

特殊受けその2。多少積まれても強引に止められるチョッキ持ちです。グライオンと比較してこちらの方が繰り出せる相手が多く、「はたきおとす」やどくしゅによる負荷掛けもできます。回復技がないため、回せるサイクルがそう多くないことが欠点ですが、見た目以上に環境に刺さっており非常に強力でした。

 

選出

  • 基本選出

ドヒドイデ+サザンドラorミミッキュ+グライオンorベトベトン

  • vs積み展開系

マーシャドー+ミミッキュ+@1

 

【こがポケ】デデンネ1on1

最近のDCGはゼノンザードなちゅりです。フレ戦できる人増えるといいな〜

AIに調教されるドM向きのカードゲームです。興味があったら触ってみて

ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト│ BANDAI

今日は佳境に入ってきた「All Last One on One」第3幕、デデンネ1on1について書きました

 

技「あなをほる」だけ大人の事情で禁止

 

 

環境考察

まずこれ強いなって思いました

ぽけっとふぁんくしょん!

デデンネ@オボンのみ(ほおぶくろ・おくびょう)
174(252)-70( )-78(4)-101( )-87( )-168(252)
どくどく/リサイクル/まもる/ 

初手で毒を撒いて粘って勝ちます。ほおぶくろ+オボンのみによって、HPが半分を切ればどこからでも即座に58%回復できます。この回復力の高さと「まもる」を組み合わせることで、『ワンパンされる』と『73%以上のダメージを3回食らう』がなければ毒ダメだけで相手を倒すことができます。そして、相手の初手が「Zじゃれつく」であろうと「メガネめざ地」であろうと「ハチマキじゃれつく」であろうと、これは達成できません

驚愕すべきはこの耐久が最速を切らずに確保出来ることで、『毒型は耐久にガン振りするから素早さが低い』→『初手「みがわり」で毒を透かせば楽勝』という思考が実は5割で即負けに繋がってしまいます

ただ、この考察を全員が共有しているとは思えないので、毒狩りの最速みがわり型や、それに大人しく狩られる耐久毒型もいると考えました

また、毒型やみがわり型の両方を見れる、「火力低下技」+「ねむる」でpp勝負を仕掛けて降参をもらう示談型も、少ないながらもいると思ってました(実際3人くらいいてビビった)

魔境じゃん。どうすんのコレ?

 

使用個体

ぽけっとふぁんくしょん!

デデンネ@フェアリーZ(プラス・ようき)
143(4)-110(252)-77( )-90( )-87( )-168(252)
おんがえし/じゃれつく/しっぽをふる/ねむる

調整

  • 「Zじゃれつく」でH252個体に79.8〜94.8%
  • 「Zじゃれつく」でHB特化個体に53.4〜62.6%

さっきまでの議論に基づくと、Zじゃワンパンできないんだから無限ネに負けるやんってなりますが、だったら『ちょっと削ってからZでぶっ飛ばせばええやん』って話です。簡単ですね。僕はこの程度の真理に大会前日まで気づけませんでした…

今回は「おんがえし」による命中安定の削り→「Zじゃれつく」でオボン圏外から一気に削り切ることを基本的なプレイに据えていきます

 

相手が毒型ならSが遅かれ速かれ初手は毒です。こちらは「おんがえし」で削りつつ配布予測を立てます(HSかHBか)

HSの場合はそのHPから「Zじゃれつく」で倒せるので、「まもる」読みでしっぽを振ってから殴ります(もし読みが外れてダメージ入れちゃって回復されると面倒なので;;)

HBの場合はもう一度「おんがえし」で半分近くまで削ってからZを切ります。「おんがえし」2発でHB個体を半分削ることなくZ圏内に入れることができます

なんか攻め切れなくて毒殺されそうになったら一旦「ねむる」で仕切り直します(一度も打ってないです)

 

インキャ狩りの初手「みがわり」に対してはこちらが初手で攻撃を選んでいる以上、有利が付きます

相手が先に「みがわり」した場合は同速なので、耐久は高くてもH振りです。つまり、こちらの後手「おんがえし」でみがわりを割った後に残るHP75%をZで削り切れます。だから次のターンに同速勝って試合を終わらせてもいいし、そうしなくても殴り続ければ相手はまともに展開できないはずので楽勝です

こっちが先に動いた場合は「おんがえし」のダメージで配分を判断します。そこからの流れは基本的に同じです。HBのみがわりは「じゃれつく」なら割れるので使い分けが大事

 

デバフ系の技を打たれたらその都度「しっぽをふる」でリセットします。互いの能力差分をフラットにしたら基本の動きに戻ります

 

戦績

9-1で1位!👑

考察の果てに選んだとはいえASぶっぱのばなな個体を使うのは気が引けたというか、自信が無かったんですけど想像以上に上手くいってみんな星の彼方までぶっ飛ばせました!

やっぱりアイドルポケモンはラブリーな型が一番強かった

唯一の負けはダゲキと同じくnona戦で、遅い「みがわり」→「Zじゃれつく」で壊されました、同じ持ち物に負けるの悔しいけどしょうがない

 

次回はxxxでやります!

楽しみにしていてください!

【こがポケ】ダゲキ1on1

錬金術を満喫してるちゅりです。レシピ変化ってなんであんなにワクワクするんでしょうかね

 

今日は「All Last One on One」第2幕、ダゲキ1on1の記事を書きました。

 

 

雇った格闘家

ぽけっとふぁんくしょん!
ダゲキ@アッキのみ(がんじょう・わんぱく)
181(244)-145( )-139(252)-45( )-95( )-107(12)
ローキック/インファイト/いたみわけ/とぎすます

調整

 

 

調整意図

「Zしねんのずつき」を考慮してHBに振り切りました。低くなった火力と素早さについては、S無振りでもS-1最速個体は抜くことができ、A無振りでも耐久無振り個体を「ローキック」+「インファイト」で確定で倒せるので、最低限必要な分は備わっていると判断しました。

 

持ち物は耐久の底上げを狙ってきのみ系統を模索しましたが、相手がA無振り個体でも「ローキック」+「Zインファイト」でこちらがほぼ倒されてしまうため、「ローキック」を受けた時点で防御を上げられるアッキのみを選択しました。

 

しかしアッキのみを持たせても、相手のZ技を受けるとこちらの体力は大きく削られ、返しのターンで倒せない場合はそのまま負けてしまいます。

 

そこで「いたみわけ」を採用しました。アッキのみにより防御が一段階上がっているので、相手の第二撃を受けられるHPを確保しながらこちらの「インファイト」圏内に削り込むことができます。

 

基本的なプレイングとしては、初手「ローキック」でS関係を逆転&相手個体の配分予測を立てて、「インファイト」で倒せるならそのまま殴り、無理そうならこちらの残り体力に応じて「いたみわけ」か「とぎすます」をしてから殴ります。

とぎすます:次ターンの技が必ず急所に当たる

 

当初この枠は「ビルドアップ」でしたが、相手も同型の場合、積み合いの展開になると持ち物のアッキのみが腐るため不利になると考えました。

 

『一段階積めば「インファイト」で倒せる』という状況なら「とぎすます」と「ビルドアップ」の価値は同じですし、相手の「ビルドアップ」が見えたなら、「ローキック」×2(「ビルドアップ」込み)+「インファイト」(急所)で打開するプランが取れます。非常に柔軟性のある技です(真顔)

 

 

戦績

11人総当たりで9-1で1位!👑

アッキのみが単純に強かったです

耐久個体が多かったですが、「とぎすます」で差をつけられた試合もあり、使用感は大満足

一敗は2位のnona戦で、とぎすます前に頭突きをだいじなところに被弾して悲しみが溢れました

 

今回は1年生がたくさん参加してくれて嬉しかったです。みんな楽しんでくれてなにより

次回はつきのは提案のデデンネ1on1!

特性を上手に活かしていきたいですね

 

【こがポケ】アローライシツブテ1on1使用構築

大学院で錬金術の研究をしているちゅりです

先日卒業発表したちゅりさんとは別人なので僕のことはキライにならないでください

 

今日はこがポケで現在進行中の企画、「All Last One on One」の1発目、「アローライシツブテ1on1」について書きました

 

※身内じゃないけどタイトルの異様さに惹かれてこの記事を開いてくれた物好きな人へ(ありがとうございます)

こがポケでは新作発売までの間、週一くらいの頻度で何かしらの1on1大会を開催することになりました。それが「All Last One on One」です

1on1ルールは身内大会の中でも非常に考察や育成がしやすいので、普段ポケモンをやらない人も参加しやすいです。サークルのポチべ低下にお悩みであればぜひご検討ください…!

 

それでは今回使った石ころを紹介します

 

使用個体

f:id:Churi2929:20191006005503p:plainイシツブテ(アローラのすがた)@シュカのみf:id:Churi2929:20191006025001p:plain

性別:♂

性格:わんぱく

能力値:129(108)-119(148)-133(4)-*-67(132)-55(116)

技:じならし / じしん / うちおとす / まもる

調整

  • HB:シュカのみ込みでA252個体の「がんせきふうじ」+「じしん」を246/256で耐え
  • HD:シュカのみ込みでA0, C252個体の「がんせきふうじ」+「だいちのちから」を249/256で耐え
  • A:しんかのきせき持ち, B性格補正, H252-B52個体を「じならし」+「じしん」で252/256で倒す
  • S:素早さ1段階下降の最速個体+3

ポイント

  • 「がんせきふうじ」+「地面技」を耐える調整はしんかのきせきでも実現できるが、シュカの方が必要な努力値が少ないため、攻撃と素早さをより強化できる
  • 攻撃面の調整は、輝石型が上に示した物理耐久と特殊耐久を得る場合に、B性格補正で努力値がH-B-D = 252-52-180必要なところから来ている。見ての通り余る努力値がほとんどないので、輝石型はこれよりHB方面が固くなることはないと考えた
  • 素早さ操作技を使うなら最速個体を抜けないと意味がない。余った努力値を少しだけSに振って同速勝負に勝つ確率を上げた

 

プレイング

1ターン目

相手の持ち物がふうせんであれば「うちおとす」、それ以外であれば「じならし」を選択

☑このターンでしんかのきせきとジャポの有無を確認

2ターン目

しんかのきせきかジャポであれば「じしん」を、それ以外であれば「まもる」を選択

☑「じしん」が通れば大体勝ち

3ターン目

相手の切り札を透かせてるハズなので「じしん」を打って勝ち

☑1〜2ターン目で相手が「でんじふゆう」してきた場合は、その次のターンに「うちおとす」を挟む

 

プレイング解説

1ターン目

風船持ちは1ターン目に「でんじふゆう」から入る(※)のでこちらは「うちおとす」が安定する

(※)風船を持たせるメリットは1ターン目に地面技を打たれてHPを削られるのを防げること。しかし代わりに「がんせきふうじ」や「エレキネット」を食らう可能性が上がるため、風船側が初手で地面技を打ったり素早さ操作をする意味は薄い。風船による初手のアドバンテージを生かすには「でんじふゆう」して永久に地面技を被弾しない状態を作るくらいしかない

 

風船でないなら「じならし」を打ってS関係の逆転を狙う

素早さ操作技に「じならし」を選んだ理由は以下3点

  • 輝石型は「がんせきふうじ」+「地面技」を確定耐えする(そのための輝石採用)ので素早さ操作の時点でより大きなダメージが必要
  • 風船型を除くと、輝石型以外は初手に「でんじふゆう」を打つ可能性が極めて低く、「じならし」が透かされることはない
  • そして輝石型は先述したようにその採用理由たる耐久を満たすためにSにほとんど振らないため、先手を取って「じならし」のダメージを入れることができる

 

2ターン目

スリップダメージでジャポのみ、「じならし」のダメージで輝石持ちかどうかが分かる

ジャポ型は相手の物理技(がんせきふうじ / じならし / じしん)攻撃時にスリップを入れて頑丈を削り、地面技で仕留めるのが基本戦術なので、初手は「だいちのちから」or「じしん」となる。こちらは地面技+ジャポダメを余裕で耐えるのでS関係が逆転した次のターンで仕留められる

輝石型に対しては、こちらが本来上を取っているため、「がんせきふうじ」などを打たれても素早さ関係は変わらない。ジャポと同様に「じしん」で追撃すれば倒せるはず。1ターン目で「でんじふゆう」された場合は次のターンで「うちおとす」すれば同じ状況に戻るのでまた「じしん」を打てば問題ない

ここまでで持ち物が判別できなかった場合は

・カクトウZ(1ターン目は「がんせきふうじ」)

・イバンのみ(1ターン目は「うちおとす」or「地面技」)

の可能性が高い

カクトウZであれば「Zきあいパンチ」をぶっ放してくるし、イバンの場合はきのみを発動させるために「こらえる」を押してくるが、そこに「まもる」を合わせることでどちらも対処できる

 

こんな流れで大体勝てると思って型を決めました

調整で一番苦労したのは輝石型を落とすときのダメージ計算かな

元々メインウェポンは「だいちのちから」でしたが(※)、数値が足りなくて物理一本に絞りました

(※)特殊技をメインにするとAは無振りになるので、「じならし」で耐久無振り個体を75%以上削ってしまうことを防げる。これでイバンだけでなくカムラのケアもできた

ちなみに

@しろいハーブ 

@スカーフ 

@風船以外 最速「でんじふゆう」

@カムラ 初手「地面技」

@カクトウZ  「ばかぢから」or「地面技」所持

@何か 初手「じならし」

は負けです

下2つは割とありそうなのヤバイですね☆

ヤバかったかどうかは下の戦績から

 

戦績

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オポ負けで3位でした

負けた試合は最速で初手「じならし」が2人、輝石持ちで僕の個体より早く浮遊してきた1人

優勝したパルスィさんが最後のモロアニとの戦いで3連「こらえる」決めてなければ僕が優勝だったので悲しい気持ちです…

 

来週はダゲキ1on1!がんばっていきたいです

ではでは

【こがポケ納会2019使用構築】ガチャガチャ

こんにちは

今日は納会で使った構築を書きました

結果は総当たりで14人中3位(8-5)でした

ルールはこんな感じ

・ダブル2250

・「対応メガストーン持ち」と「対応Zクリスタル持ち」で戦う

・「ほろびのうた」禁止

使用構築

ぽけっとふぁんくしょん!

ハピナスエスパーZ(てんのめぐみ・おくびょう)
336(44)-13( )-62(252)-95( )-155( )-112(212)
サイドチェンジ/いわなだれ/いやしのはどう/てだすけ
ぽけっとふぁんくしょん!
ボーマンダボーマンダナイト(いかく・いじっぱり)
189(148)-198(196)-101(4)-117( )-120(156)-121(4)
りゅうのまいすてみタックル/じしん/まもる

構築経緯

このルールを考察するにあたり、何種類か構築を考えては棄却してきました。発想した順につらつら書きます、長め

①雨

ラグラージ@ラグラージナイト

技:あまごい / じしん / たきのぼり / じたんだ

ペリッパー@ヒコウZ

技:ぼうふう / おいかぜ / ねっとう / まもる

メガシンカの中で最も高い瞬間火力が取れるメガリザードンYへのメタから生まれた構築です。初手で「あまごい」をすることで相手のリザYに対して天候を再度上書きして圧倒的優位に立てます。また、純粋に種族値おばけのメガラグがめちゃつよです。

しかしラグの隣がペリッパーとかいう弱いポケモンになってしまうことや2匹揃って高耐久水ポケモンに対する打点に欠けることを考えて不採用に。

『まあ、ペリラグはみんな思いつくからガンメタされるでしょ、使うべきではない』(クソデカフラグ)(1位のよっぴーの使用構築)

 

②かなしばり+アンコール

ジュペッタ@ジュペッタナイト

かなしばり / まもる / みがわり / シャドークロー

アギルダー@ムシZ

技:アンコール / いのちがけ / むしのさざめき / まもる

普通のダブルにおいてエルゲン(エルフーン+ゲンガー)の並びで見る戦術ですね。前ターンに技を使った相手に対して「かなしばり」と「アンコール」を集中することで3ターン「わるあがき」しかさせない凶悪なコンボです。今回は22で交換されることがなく、相手の素早さも推測しやすいため、エルゲン以外にも様々な選択肢がありました。

メガシンカとしては先制「かなしばり」ができるジュペッタや「アンコール」「かなしばり」の両方を覚えるフーディンが、一般枠としてはいたずらごころ抜きでもほぼ先手「アンコール」ができ、「いのちがけ」によるサブプランも用意できるアギルダーが面白かったのですが、せっかく相手の行動を縛ってもZ技で抜けられるのでそもそもの戦略が不安定でした。

 

③Zトリル→さいみんじゅつ

サーナイト@エスパーZ

技:トリックルーム / さいみんじゅつ / いやしのはどう / サイコキネシス

カメックス@カメックスナイト

技:ねこだまし / しおふき / みずのはどう / りゅうのはどう

「Zトリックルーム」の効果は「命中率を1段階上げる」です。トリルを張って素早さ関係を掌握してから「さいみんじゅつ」を打ちましょう。

トリルと催眠を両方覚えるポケモンの中で強力なのはドータクンサーナイトだと思います。ドータクンは低速「ジャイロボール」など、一連の流れを決めた後も強い動きが期待できます。サーナイトはトリルを読まれづらく、メガシンカの選択肢もあるので相手視点で不可解が多いです。

安全にトリルを張るために隣には「ねこだまし」が使えてかつ制圧力の高いメガシンカを置きたいです。該当するのはガルーラとカメックスですね。

Z技の使い方を含め、勝利までの一連の流れが模範的で、煮詰めれば強い構築になったと思います。

 

④テテフグロス

カプ・テテフ@エスパーZ

サイコキネシス / サイドチェンジ / マジカルシャイン / まもる

メタグロス@メタグロスナイト

しねんのずつき / じだんだ / だいばくはつ / アームハンマー

全国ダブルでメジャーなテテフグロスですが、このルールでもかなり強いと感じていました。サイコフィールドにより「ねこだまし」から展開を作る相手に強く、テテフもグロスもパワフルで、調整次第で適切な耐久と素早さの両立が期待できます。テテフのエスパーZは「サイコキネシス」を超火力技に変貌させるだけでなく、「サイドチェンジ」に使うことで攻撃逸らしと素早さ操作を両立することもできます。

いろんな構築を考える度に「じゃあテテフグロスどうする?」「うーん、微不利…」みないな脳内会話が繰り返されていました。このゲームへの理解が深まるにつれて魅力を感じる並びで、実際にテテフグロスを使ったペッコは2位になっていました。

 

⑤要塞ハピナス

ハピナス@アクZ

技:よこどり / たまごうみ / ちいさくなる / ちきゅうなげ

ボーマンダ@ボーマンダナイト

技:てっぺき / どくどく / だいもんじ / はかいこうせん

このままだと③か④で普通に勝ちに行くかな〜とか思いながら考察を止めていたのですが、大会3日前にふと思いついた並びがありました。それがエルフーンハピナスです。これはエルフーンの「コットンガード」をハピナスが「Zよこどり」することで耐久を底上げしつつ、副作用の「素早さを2段階上げる」によって上から「ちいさくなる」ができるというものです。

今回はエルフーンが使えないので代替案を考えます。「コットンガード」を覚えるメガシンカチルタリスデンリュウがいますが、どちらも素早さが低く、技を使う前になんかやられそうです。そこで白羽の矢が立ったのがボーマンダでした。特性いかくと、「てっぺき」を「よこどり」することで擬似的に防御3段階上昇を満たすことができます。1ターンでここまで強化すると、集中攻撃されても回復がほぼ間に合うため、縮小するスキを作れます。

ボーマンダには「てっぺき」以外に「ちきゅうなげ」でダメージを与えられないゴーストタイプへの遂行手段として「どくどく」を、どちらも効かないギルガルドをブレードフォルムから1発で倒すために「だいもんじ」を、ハピナスを素早く倒してしまう格闘ポケモンを縛るために「はかいこうせん」をそれぞれ搭載しました。

かなりの自信作でしたが、言うまでもなく害悪の部類に入るので、みんなに嫌われる覚悟が必要なのと、長時間粘るので大会の進行を妨げるかもしれないことがネックでした。

 

⑥雪崩ハピナス

ハピナス@エスパーZ

サイドチェンジ / いわなだれ / いやしのはどう / てだすけ

ボーマンダ@ボーマンダナイト

りゅうのまい / すてみタックル / じしん / まもる

要塞ハピナスの素案を考えたときに、通常のダブルレートでの使用例を調べたのですが、そこで目に留まった記事[*1]がありました。コンセプトは「Zサイドチェンジ」で素早さを上げたハピナスでてんのめぐみ「いわなだれ」を打ってめっちゃ怯ませて、その隙に隣で積みまくって全抜きする、というものです。見込める勝率はともかく、やってることはとても面白そうだったので、最終的にこの戦略を採ることにしました。パーティ名はそのまんまです

 

個別解説

ハピナス@エスパーZ

特性:てんのめぐみ

技:サイドチェンジ / いわなだれ / いやしのはどう / てだすけ

性格:おくびょう

配分:336(44)-*-62(252)-*-155(0)-112(212)

調整

S+2で最速メガプテラ抜き

初手「サイドチェンジ」でジャンケンをチラつかせて上から「いわなだれ」を打つことでさらにシャドウバースをします。特性てんのめぐみにより雪崩の怯み率は60%で、2匹に当てているので60+60=120%の確率で相手を止めることができます。理系なのにこの当たり前の計算ができない人が多くて頭を抱えていました。

採用理由の2つの技以外は反動や攻撃で削れたボーマンダを回復させる「いやしのはどう」と、マンダの縛り範囲を広げる「てだすけ」としました。


ボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:いかく

技:りゅうのまい / すてみタックル / じしん / まもる

性格:いじっぱり

配分:189(148)-209(196)-151(4)-*-130(156)-141(4)

調整

手助け込みA+1ダブルダメ地震で無振りメガメタグロス確定1発

S準速ドリュウズ抜き

ハピナスの援護を受けて相手2匹を薙ぎ倒します。ハピナスの戦闘力はほぼ0なのでマンダが倒れると降参ボタンを押します。ハピナスが頑張ると2回以上舞えるので素早さに努力値は一切割かず、火力と耐久にガン振りしました。

振り返ると準速テテフの上くらいは取れたら良かったなとか1舞でメガフーディンは抜いておくんだったなとか反省点もありました。

 

終わりに

納会もいつも通り楽しかったです。合宿も行く人は楽しんできてください!

 

参考文献

【こがポケ2019年6月大会使用構築】グライオンの逆襲

今期アニメは「ぼく勉」と「あお勉」しか見ていないちゅりです。でも来期は「ダンまち」の第二期を始めとして好きなタイトルが揃っていて今からとてもわくわくです。

今回は6月大会「私怨シングル」で使用したパーティについて書きました。

1.ルール

・シングルフラット

・参加者が1つずつポケモンと技を指定、それを使用禁止する。

【禁止リスト】

f:id:Churi2929:20190703021405j:image

陰キャしかいないサークルのはずなのに陰湿な技が軒並み潰されています。同族嫌悪でしょうか。使用率ぶっちぎりのミミッキュが生き残っているのは私怨ルールならではの牽制が出てて面白いなと思いました。

ちなみに僕がレヒレとみがわりを潰した理由はこの2つをシングルで使うのが苦手だったから。使われるのではなく使うのが嫌なのを消しました。

 

2.構築経緯

僕はシングルの経験が少ないため、上記の制限に対して独自の回答を出すことが難しいです。そこで、過去2〜3シーズンの上位構築のうち、制限を多くすり抜けているものをパクってアレンジすることにしました。アレンジが効くと考えたのは以下の3つ。

f:id:Churi2929:20190703022233p:plainf:id:Churi2929:20190703022255p:plainf:id:Churi2929:20190703022314p:plain…の対面構築

f:id:Churi2929:20190703022349p:plainf:id:Churi2929:20190703022405p:plainf:id:Churi2929:20190703022423p:plain…の積みリレー

f:id:Churi2929:20190703022453p:plainf:id:Churi2929:20190703022513p:plainf:id:Churi2929:20190703022523p:plain …の受けサイクル

①対面構築はキノガッサが使えないものの、技の面で大幅な制限を受けたポケモンは少なく、メジャーな構成をさほど変更せずとも戦えそうです。

②積みリレーはエースの多くが健在ですが、起点作りに用いる「ステルスロック」と「がんせきふうじ」がないのが痛い。何より僕がこの手の構築を扱うのが非常に苦手でした。

③受けサイクルはパーティ的に一番好みでしたが、核となるグライオンの技がかなり死んでることや「どくどく」を使えない部分をどう工夫するかが課題になりそうです。

①と③で迷いましたが、最終的に受けサイクルの諸課題を一気に解決する案を思いつけたので、オリジナリティが出せる(=楽しい)と判断し、これで勝負することにしました。

受けサイクルの具体的なパーティ構成として、ほぼ共通して使われる5匹(ポリ2ドヒドグライグロスミミ)はそのまま確定としました。

その後、制限に合わせてこれらの細かい調整を詰めていきましたが、電気タイプの重さを解決できなかったので、その対処&選出抑制としてラス枠にドリュウズを採用しました。

 

3.構築

構築

f:id:Churi2929:20190703023909p:plain

個別解説

f:id:Churi2929:20190703022314p:plainメタグロス@メタグロスナイト

特性:クリアボディ→かたいツメ

性格:ようき

数値:165(76)-187(172)-171(4)-*-131(4)-178(252)

技:アイアンヘッド / バレットパンチ / しだんだ / れいとうパンチ

怯み担当です。サイクルと対面の両方の選出においても仕事をこなす万能ポケモン。この系のメタグロスにおいて鋼タイプと電気タイプへの打点となる「じしん」を切った型がほとんどいなかったので、代用として「じしん」とほぼ威力が変わらない「じだんだ」を持たせました。「れいとうパンチ」は霊獣ボルトロスを縛るために採用しています。

レグと対戦したときに初めてカミツルギが重いことに気づきました。もう少しナットレイポリゴン2への殺意を高めて「アームハンマー」を採用しておけば良かったです。

 

f:id:Churi2929:20190703022523p:plainポリゴン2@しんかのきせき

特性:アナライズ

性格:ずぶとい

数値:191(244)*-156(252)-126(4)-116(4)-81(4)

技:イカサマ / ほうでん / れいとうビーム / じこさいせい

麻痺&氷担当です。主に物理のメガシンカに投げます。「でんじは」が使えないので代わりに「ほうでん」を持たせました。攻撃技が増えただけでなく、メタグロスによってボルトロスにポリゴン2を投げる必要性が下がったため、特性をアナライズにしました。

3決vsモミジ戦では、アナライズのおかげで彼のアーゴヨンドヒドイデの「ねっとう」+ポリゴン2の「れいとうビーム」で落とし、選出ミスをカバーして勝つことができました。

 

f:id:Churi2929:20190703022513p:plainドヒドイデ@くろいヘドロ

特性:さいせいりょく

性格:ずぶとい

数値:157(252)-*-216(196)-73(0)-170(60)-55(0)

技:ねっとう / どくびし / じこさいせい / くろいきり

火傷担当です。ミミッキュを始め、積み技から展開する物理ポケモンを見ます。「どくどく」が使えないので「どくびし」で代用しました。「トーチカ」も候補でしたが、後述するグライオンに擬似的な毒を仕込んだことで相手のグライオンに対する交代先(ドヒドイデで見たい物理ポケモン)に毒が刺さる展開が考えられたので、目の前の物理ポケモンよりも、裏の特殊ポケモンに毒が入る可能性が高い「どくびし」を選択しました。なんと一度も打っていません。

 

f:id:Churi2929:20190703022453p:plainグライオン@どくどくだま

特性:ポイズンヒール

性格:しんちょう

数値:177(212)-116(4)-146(4)-*-133(204)-126(84)

技:ハサミギロチン / はねやすめ / なげつける / アクロバット

一撃必殺担当であり、地雷枠です。低火力のポケモンと対面させて相手をテンポよく刈り取っていきます。「ハサミギロチン」と「はねやすめ」以外にもまだ使える技が残っているという発見からこの構築はスタートしていますが、それが「なげつける」です。この技の採用によって構築で必要とされた毒の需要とグライオンの役割不足を同時に補うことができました。最後の技は、全体で対処が面倒なウルガモスジャローダを素早く倒せる上に「なげつける」とのシナジーが美しい「アクロバット」を採用しました。

「まもる」がないことで毒状態にするために苦労する試合こそありましたが、存在をほぼ考慮されないグライオンはかなり強く、ギロチンチャンスをたくさんもらえました。 

 

f:id:Churi2929:20190703022255p:plainミミッキュ@きあいのタスキ

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

数値:131(4)-156(252)-100(0)-*-125(0)-148(252)

技:シャドークロー / じゃれつく / かげうち / つるぎのまい

急所担当です。特殊の積みアタッカーが複数いる場合など、サイクル選出で回しきれない場合に選出します。きあいのタスキはこのルールでは削られにくく、Zクリスタルよりもミミッキュの対面性能を引き上げられると判断して持たせました。 タスキが活きた場面は選出する度に必ず訪れていたので、Zゼロの構築となりましたが、無理にZを持たせなくて良かったです。

 

f:id:Churi2929:20190703031300p:plainドリュウズ@とつげきチョッキ

特性:かたやぶり

性格:ようき

数値:191(44)-163(60)-81(4)-*-108(180)-149(220)

技:ドリルライナー / アイアンヘッド / いわなだれ / つのドリル

一撃必殺&急所&怯みのサブ担当です。上の5匹で非常に重いカプ・コケコへの殺意で採用しました。選出抑制が主な仕事ですが、地面タイプに薄いパーティが多かったので、選出機会はそこそこありました。とつげきチョッキを持たせて大半の特殊と打ち合いつつ、先制範囲も広い型をパクっています。

 

選出

基本選出:f:id:Churi2929:20190703022513p:plainf:id:Churi2929:20190703022453p:plainf:id:Churi2929:20190703022523p:plain

対面選出:f:id:Churi2929:20190703022314p:plainf:id:Churi2929:20190703022255p:plainf:id:Churi2929:20190703022523p:plain(f:id:Churi2929:20190703022453p:plain)

受けサイクルが成立しやすいか判断してどちらかの選出をいじる方向で考えます。

 

4.戦績

7人予選で6-0

決勝トナメ1落ち→3決勝利→3位

制限に際しての改変点はありますが、元のコンセプトが非常に洗練されているため、選出をミスらなければ「3割待ち」するだけの安定した試合展開が望めました。

一番苦戦したのは優勝したvsレグで、ドヒドイデを崩せる「かみなりパンチ」クチートと全体で打点を取りにくいカミツルギが非常に厄介でしたが、最終的にその2匹をグライオンのギロチンで粉砕し、リアルでチンパンジーが2匹生まれる楽しいゲームとなりました。

唯一の敗北は準決のvsくまばちで、メタグロスがポリゴン2に氷漬けにされた後、グライオンジュカインの「リーフストーム」急所で破壊されて悲しい敗着となりました。「アクロバット」を見せつけたかったです…

 

おわりに

決勝後にレグと僕で構築経緯を語るのやったんですけど、全体の感想戦が出来てめちゃ楽しかったです。次もああいうのやりたいなって思いましたまる