【レギュレーションDダブル】バサギリサイクル
■構築概要
先発バサギリの「がんせきアックス」でステルスロックを撒き、豊富な受けタイプやトリトドンの「あくび」を活用してサイクル戦を展開します。最終的にスカーフランドロスや「ちょうのまい」ウルガモスの一貫を作って〆る盤面を目指します。
■構築経緯
バサギリが流行しているクレセリア+ガチグマの並びに有効であるポテンシャルを発見し、構築をスタートさせました。以下2点がその理由です。
①火力:特性きれあじ込みでクレセリアに対して非常に高い火力を出せます。具体的には、A特化鉢巻「シザークロス」でHBクレセリアを丁度確定で倒すことができるほどです。
②耐性:ノーマル技を半減しつつ、地面技が弱点ではない点が、ガチグマを相手取る際に優秀だと考えました。
しかし、バサギリの攻撃を通す上で避けて通れない障害があります。連撃ウーラオスです。このポケモンの「すいりゅうれんだ」による縛りは威嚇やまもるで解除できないため、先発で鉢合うと序盤から非常に窮屈な展開を強いられます。このポケモンを乗り越えてバサギリを動かすために様々なアイデアを試しましたが、結論として特性よびみずと組み合わせなければ運用は難しいと考え、この特性を持つトリトドンを採用しました。
続いて、威嚇枠として霊獣ランドロスを採用しました。「すいりゅうれんだ」を吸い寄せるためにトリトドンを投げても「インファイト」で大ダメージを負って突破される危険があるため、先発に置いてトリトドン耐久をカバーできる威嚇枠は必要だと判断しました。そのなかでも、特に霊獣ランドロスはバサギリとトリトドンに一貫する地面を切れて、「とんぼがえり」でサイクルを回すことができます。これらのポイントもランドロスを選択した一因です。
ウルガモスとヒスイヌメルゴンは、バサギリ、トリトドン、ランドロスを選出した際の@1となれるタイプの噛み合いを意識して採用しています。それぞれ積み技とこだわりメガネを持たせており、タイプ受けしつつ相手のサイクルを崩す役割を期待しています。
最後に、相手に「まけんき」や「あまのじゃく」がいてランドロスを先発に出しにくい場合に、味方の物理耐久およびバサギリの行動をカバーできるポケモンとしてオーロンゲを採用しました。
■個別解説
がんせきアックス/ シザークロス/ インファイト/ つじぎり
177-178-116-*-112-109
H.252 A.52 B.4 D.172 S.28 いじっぱり
ハバタクカミをはじめとする素早い特殊アタッカーとの対面性能を補強します。当初はこだわり鉢巻を持たせた運用を想定していましたが、耐久がかなり貧弱で、攻撃する前に倒されることが多かったため、努力値と併せて特防方面をがっつり引き上げることにしました。
◯テラスタイプ
自身の弱点となる岩・鋼技や構築全体に通りが良いフェアリー技のダメージを軽減できる鋼テラスを選択しました。水技は半減できませんが、こちらはトリトドンのよびみずで吸えるので対策優先度が低いです。
◯わざ
きれあじの乗った「がんせきアックス」は現環境で貴重な高火力岩打点です。先発のトルネロスやボルトロスを一撃で突破しつつ、ステルスロックを撒くことで、後発のタスキやマルチスケイルを潰すことができます。「シザークロス」は汎用的な高打点として扱うことができ、等倍以上の相手に十分な負荷を掛けられます。「インファイト」「つじぎり」は攻撃範囲を広げる補完技です。これ以外では「フェイント」も候補に上がります。
◯調整
A: 「がんせきアックス」で無振りハバタクカミを確定1発
S: ゴリランダー、セグレイブを意識
トリトドン@オボンのみ/ よびみず/ ほのお
だいちのちから/ れいとうビーム/ あくび/ まもる
218-*-132-112-103-39
H.252 B.252 D.4 S個体値0 のんき
◯オボンのみ
上から攻撃を被弾することが多く、それを耐えて「あくび」を撃ち込みやすくするためにオボンのみを持たせました。
◯わざ
「あくび」はバサギリが撒くステルスロックと相性抜群で、相手に削りを含む交代と眠りの2択を強要できます。また、よびみずの役割を果たすためにはトリトドンが盤面に居座り続けないといけません。安全な立ち回りのためには「まもる」が必須です。ウェポンは地面・氷の攻撃範囲に優れる2つを採用してしています。
◯調整
B: A特化ガチグマのこんじょう「からげんき」を13/16で耐え
じだんだ/ いわなだれ/ とんぼがえり/ テラバースト
165-197-110-112-100-157
H.4 A.252 S.252 ようき
序盤は威嚇を掛けながら「とんぼがえり」で裏に繋ぎ、中盤以降に見えてきた飛行や地面の一貫にスイープを仕掛けるためにスカーフ型で採用しました。ステルスロックによって相手の後発に置かれたウーラオスやパオジアンのタスキを潰せるため、一掃体制を整えやすいです。
◯テラスタイプ
飛行テラスにすることで、地面と飛行の両方で一貫を狙うことができます。高火力の飛行技はこのルールにおいても通りがいいです。
◯わざ
飛行テラスに対応する「テラバースト」、対面を削りつつサイクル戦を仕掛ける「とんぼがえり」、あらゆる中間択になる「いわなだれ」、味方に浮遊がいないため、地面技に「じだんだ」を採用しています。
177-*-100-187-126-138
H.132 B116 C.116 D.4 S.140 ひかえめ
◯たべのこし
「ちょうのまい」型のウルガモスとしてベーシックな持ち物を採用しました。
◯テラスタイプ
今回、構築上厳しいイッカネズミ+コノヨザルの並びへの対抗策として、イッカネズミを「ふくろだたき」させずに倒すプランを仕込んでいますが、その実現のためにウルガモスの炎テラスが必要でした。
オーロンゲ+ウルガモスを先発に置き、1ターン目にイッカネズミ方向に「ねこだまし」しつつ「ちょうのまい」、2ターン目に「トリック」と炎テラス「かえんほうしゃ」をイッカネズミに集中することでイッカネズミの耐久振りとタスキを両方ケアして突破を図っています。
◯調整
C: +1テラス「かえんほうしゃ」でH.252 D.84 イッカネズミを確定
S: +1で最速テツノツツミ抜き
ヌメルゴン(ヒスイ)@こだわりメガネ/ そうしょく/ フェアリー
ラスターカノン/ りゅうせいぐん/ かえんほうしゃ/ テラバースト
187-*-121-178-170-80
H.252 B.4 C.252 ひかえめ
◯こだわりメガネ
サイクル戦で相手に大きな負荷を掛けるために採用しました。
◯テラスタイプ
元のタイプと耐性の相性が良く、「テラバースト」による一貫を取りやすいフェアリーを選択しました。
◯わざ
一致打点の「りゅうせいぐん」「ラスターカノン」、これらと攻撃範囲の補完が取れる「かえんほうしゃ」と「テラバースト」を採用しました。
オーロンゲ@こうこうのしっぽ/ いたずらごころ/ どく
201-140-107-*-117-60
H.244 B.172 D.92 しんちょう
◯こうこうのしっぽ
ウルガモスの項で書いたように、イッカネズミ+コノヨザルへ対処するために「トリック」を有効活用できる道具を選びました。このため以外にも構築で不足しているS操作手段として使うことを狙っています。
◯わざ
先発にランドロスを出さないときに味方の物理耐久をカバーする手段として「リフレクター」を、イッカネズミ+コノヨザルへの対応手段および初手のバサギリの行動確保のために「ねこだまし」「トリック」を採用しています。
◯調整
B: A.252 ウーラオスの鉢巻「すいりゅうれんだ」を確定耐え
■選出
基本選出
先発:バサギリ / ランドロス
後発:トリトドン / @1
ランドロスの威嚇でバサギリ及び後発のトリトドンの防御をカバーし、初手「とんぼがえり」からトリトドンに繋ぎます。バサギリは早いタイミングで「がんせきアックス」を選択し、トリトドンのあくびループの展開を目指します。@1はヌメルゴンとウルガモスから選択です。
現在多くの構築にウーラオスが採用されるため、トリトドンの選出優先度は高いですが、ウーラオスがいない構築に対しては選出しないこともあります。
ランドロスを先発に置けないとき
先発:バサギリ / オーロンゲ
後発:トリトドン / @1
相手にまけんきやあまのじゃくがいる場合は先発ランドロスはリスクが高いため、オーロンゲを代わりに選出し、初手「ねこだまし」+「がんせきアックス」から展開します。
対イッカネズミ+コノヨザル
先発:オーロンゲ / ウルガモス
1ターン目にイッカネズミ方向に「ねこだまし」+「ちょうのまい」、2ターン目にイッカネズミ方向に「トリック」+炎テラス「かえんほうしゃ」集中でイッカネズミに「ふくろだたき」させないセットアップです。
感想 / おわりに
仲間大会でしばらく回した感じだと、
有利:ガチグマクレセ、パオカイ、コータス系
不利:サーフゴー、イエッサンレジドラゴ、バンギルガン、一撃ウーラオス、イダイトウ雨
と見受けており、ステルスロックが刺さる構築にはそのままバサギリも刺さるため、有利な試合展開を望めます。対して、バサギリを先発に出しにくい構築に対しては想定したプランに持ち込めず、苦しい立ち回りを求められます。また、展開上必ず撃たなければならない「がんせきアックス」の命中が90なのも不安要素で、これはちょっとしょうがない部分ではありますね…
ステロを撒いてあくびループを仕掛けて高速アタッカーの一貫を作る展開は、さながらシングルバトルのようですが、バサギリの個性と相まって面白いゲームができると思います。最後に、このアーキタイプのさらなる開拓が進むことを願って結びとします。お読みいただきありがとうございました!
【パルデアダブルシリーズ1】アシストパワー ミガルーサ
■構築概要
イエッサンとミガルーサを並べて「みをけずる」を使い、手早く高速高火力の「アシストパワー」を撃つことを狙います。
■ミガルーサとは
「みをけずる」を使うことで、最速スカーフコノヨザルを抜く素早さと威力140の「アシストパワー」が手に入ります。攻撃技の分かりやすい火力指標をこちらに示します(特攻2段階上昇込み)。
[アシストパワー]
・H252ガブリアスを15/16の乱数1発
・サイコフィールドでH252ニンフィアを13/16の乱数1発
[ハイドロポンプ]
・水テラスタルでH252ドドゲザンを確定1発
・水テラスタル+てだすけで無振りサザンドラを13/16の乱数1発
また、特性「かたやぶり」によりカイリューの「マルチスケイル」やミミッキュの「ばけのかわ」を無効化でき、ヘイラッシャの「てんねん」で特攻の上昇分を無効化されることを防いでダメージを与えられます。
■ミミズズとは
ミガルーサの「みをけずる」を安全に行うためにミミズズの「しっぽきり」から展開するプランを用意しました。【パルデアダブル】しっぽきり+はらだいこ - GOSICK Gothic のエッセンスを応用しています。
■ドドゲザンとキノガッサ
どちらも単体性能が高く、「アシストパワー」が通らない悪タイプに強く出られるため、ミガルーサで倒しきれなかった相手を掃除する役割を期待して採用しました。
■嫌いなもの:ヤミカラス
「みをけずる」の能力上昇に対して「くろいきり」が何処からでも間に合うのが本当によろしくない。ヤミカラスに対してミガルーサを立てて全抜きを狙うのは極めて難しいため、何故か合法になったイエッサン(メス)の「トリックルーム」からコータスを展開するプランを組み込み、対策としました。
また、コータスは雨パに対しても有効です。後投げで天候を変えることで、ミガルーサとすいすいアタッカーの縛り関係を逆転できます。
■おわりに
この構築を手放しに強いと評するのは難しいですが、ランクバトルでも十分通用するミガルーサ構築を組めたので個人的には満足しています。レンタルを公開していますので、良かったら使ってみてください。きっと楽しいと思います!
【パルデアダブルシリーズ1】毒ヘイラッシャ
■構築概要
不毛なヘイラッシャミラーを解決するためにキラフロルを採用し、毒の要素を入れた構築です。相手がヘイラッシャを先発に置いた場合は「キラースピン」で、後発に置いた場合は特性「どくげしょう」でどくびしを撒くことでより確実性の高い毒撒きができます。
■副産物
以下2点により、ヘイラッシャとキラフロルの相性がかなり良好なことが分かりました。
1. 毒+「まもる」の自動的な削り
相手がトリル構築などの場合、事前にキラフロルで対面の2枚に毒を撒くチャンスがあります。これが、その後のターンで合体したヘイラッシャで「まもる」による時間稼ぎを行う際に、同時に削りを入れられるため非常に効果的です。
2. 攻めのタイプ相性
キラフロルは環境でユニークなタイプ・攻撃範囲を持っており、見かけ上刺さっている構築が多いです。そのため、ガブリアスやサーフゴーなどのキラフロルに強いポケモンの選出をある程度強要でき、そして、こうしたポケモンの多くはヘイラッシャで有利に戦えます。
■テラスタル
キラフロルは草テラスタルにしていますが、これは主に対ヘイラッシャで切ります。対面にヘイラッシャがいる場合は居座って「キラースピン」を撃つ必要があるため、草テラスタルで縛りを解除します。ミラーで一方的に毒を入れることに成功すれば、限りなく低いコストで相手のヘイラッシャを突破できるため、自分のヘイラッシャにテラスタルを切らなくてもまず負けないでしょう。
■アレンジ案
1. ニンフィアの持ち物をリリバのみにする
キラフロルが相手のサーフゴーやドドゲザンをとても呼び込むので、ニンフィアを先発に置いた際のリリバ発動率が高まっています。一応、今回のニンフィアは特化ドドゲザンの「アイアンヘッド」を14/16で耐える調整をしていますが、リリバを持たせることでさらに立ち回りに余裕が生まれると思います。
2. ヘイラッシャに「みがわり」を採用する
副産物の項で毒と「まもる」の相性の良さに言及しましたが、「みがわり」入れて"みがまも"でさらに毒ダメージを稼げるようにするもの良いと思います。
■困っていること
ランクバトルで全然ヘイラッシャに当たりません。
■おわりに
ベースは強いヘイラッシャ構築なので、キラフロルは添え物くらいに思って選出を考えれば普通に勝てます。しかし、真にキラフロルが輝く戦いがないのが寂しい。そこで誰かに検証してもらいたく公開することにしましたので、よろしければどうぞ。フィードバックを貰えると泣いて喜びます。
【パルデアダブル】しっぽきり+はらだいこ
■構築概要
基本選出は上4匹です。ミミズズ+イエッサンの並びで「しっぽきり」からマリルリに繋ぎ、みがわり状態でより安全に「はらだいこ」を決めることを狙いました。
イエッサンが倒れた後にカラミンゴを出せば、特性「きょうえん」によって攻撃が6段階上がったポケモンを2枚並べることができます。
■ドドゲザンとキノガッサ
相手がトリル構築の場合、カラミンゴが下から縛られることが多いため、リーチの長い先制技を持つドドゲザンを出すことをおすすめします。
また、相手にテツノツツミがいる場合、ブーストエナジーで素早さを上げられるとこちらのスカーフカラミンゴが縛られてしまいます。また、テツノツツミは水タイプを持ち防御も高いため、マリルリの「アクアジェット」で縛ることも難しいです。キノガッサは格闘テラスタル+テクニシャン込みの「マッハパンチ」で耐久無振りのテツノツツミを一撃で倒すことができるため、対策として採用しました。
■テラスタル
主にマリルリ、カラミンゴ、ドドゲザン、キノガッサに切る可能性があり、盤面に応じて切り分けます。
マリルリは水テラスタルで「アクアジェット」のリーチをさらに延長できます。
カラミンゴの鋼テラスタルは耐性を変えて行動保障を確保するために使います。また、「ブレイブバード」「インファイト」はどちらも反動技ですが、「テラバースト」はそれらと比較して一貫性が低いものの、手堅く攻める選択肢になります。
ドドゲザン、キノガッサはメタ選出で活用しますが、それぞれ悪、格闘のテラスタルによって自身の持ち味である先制技の火力を補強できます。
■苦手なもの
「このゆびとまれ」を無視してくるため、タイプ一致テラスタルによる高火力全体技が重くなりがちです。ハバタクカミの「マジカルシャイン」、テツノツツミの「ふぶき」、イーユイの「ねっぷう」などがメジャーですね。
また、この構築は基本的に相手を一撃で倒し続けますが、こちらの耐久が全体的に脆いため、きあいのタスキを持ち得るポケモンには注意して立ち回ります。
■ワンポイント
「しっぽきり」されたら文字通り用無しに見えるミミズズですが、再登場時は「てっぺき」と「ボディプレス」で詰ませ要員として役に立つことがあります。
イエッサンに採用している「いやしのねがい」ですが、これは『次にイエッサンがいた場所に登場した、HPが減っている、または状態異常になっているポケモン』を全快します。イエッサンが「いやしのねがい」を撃った後、最初にその場所に登場するのはカラミンゴになると思いますが、カラミンゴは最初は全快であるため、「いやしのねがい」の効果は適用されず、保持されます。そして、カラミンゴが倒れたり、引っ込めた際に別のポケモンを繰り出すと、保持された回復効果が発動します。この仕様を活かして「しっぽきり」後のミミズズのHPを回復できることは覚えておくといいでしょう。
■おわりに
レンタルコードも用意しているので、ぜひ遊んでみてください。貴重な鋼のテラスタルピースをカラミンゴに使ってしまったので…!
新春!おみくじバトル使用構築
ちゅりです。
狂った公式大会に出たのでその構築供養です。
戦績
最高1741
最終1709 XX位 35戦消化
使用構築
普通の構築ですね。上4枚から選出を決めます。
◆ヨノワール
性格:ゆうかん
努力値:252-244-4-4-4-0
◆ゲンガー
性格:れいせい
努力値:252-4-252-4-4-0
◆カビゴン
性格:のんき
努力値:252-4-252-4-4-0
◆オーロンゲ
性格:ゆうかん
努力値:252-4-252-4-4-0
選出
ゲンガー/ ヨノワール/ オーロンゲ
先発はゲンガーがいいです。交換する手間が1ターン省けます。オーロンゲとカビゴンは気分でチェンジしてました。メンタル大事です。
立ち回り
主にミラーで意識していたことを書きます。
同じ構築を使うプレイヤーと比較して、僕は序盤から積極的にゆびをふっていたと思います。目的は早めにHP割合で差をつけることです。
確かに、積極的な指振りは自滅技などのマイナス要素を引くリスクが付き纏いますが、それよりも有効打を引いてHP割合をリードできる確率の方が圧倒的に高いです。ここでの有効打にはタイプ一致技や弱点技だけでなく、状態異常、持ち物没収、積み技、シンプルな高威力技なども含みます。
基本的に耐久の低いゲンガーを削りたいのでヨノワールとの対面では積極的にゆびをふります。相手はオーロンゲ交代ケアのためにゲンガー交代を繰り返すので、結果的に安全ゲンガーを攻撃できます。そして、少しだけ火力に寄せた配分は、こちらが一方的に攻撃を選び続ける展開で勝率に貢献してくれたと思います。
ダメージ不利となった相手はヨノワールやHPの減ったゲンガーで居座ってくるので、オーロンゲを刺したり有利なダメージレースを継続したり、逆にヨノワールでPPを削りに行ったりと、相手より余裕のある行動択で対応します。結局、序盤たくさん交代しても後がなくなって指を振ってくるなら先にガチャ引いといた方が強いでしょって考え方ですね。
序盤はアグレッシブに動かしますが、終盤は勿論TODで詰めていくので、試合時間と相手のPP・HP割合を計測して堅実に立ち回ります。
最終的な戦績はぼちぼちといったところですが、ミラーの勝率は立ち回りの差でかなり稼ぐことができたと思っています。
僕はポケモン対戦の醍醐味は「相手の間隙を縫って少しずつアドバンテージを稼いで有利を築くが、たまに運でひっくり返される」という構造にあると考えていますが、このルールも存外にポケモンしてたかもしれません。
アノプス1on1使用個体
ちゅりです
ちょっと時間空いちゃったけど投稿しておきます
こちらに参加してました
【剣盾/仲間大会】むかしエビ1on1 エントリー開始のお知らせ【最強アノプス復元杯】 : ちゅーと半端なジグリパフ
デカくて平たい虫に更にデカい石板を叩きつけてひっくり返す、メンコみたいなゲームです
使用個体
性格: いじっぱり
数値: 139(148)-136(62)-102(252)-*-71(4)-100(36)
※「かたくなる」はダイウォール媒体として入れたんですけど「こらえる」だとワンチャンス掴めた場面を落としたので技は真面目に選びましょう。
構築経緯
ポケひろ(@pokehiro_poke)と通話しながら決めました。
元々、弱点保険の耐久振り個体(初手ダイマックス)を使う前提でその障害になる型への対処を考えながら型を詰めていきました。
通話で得られた学びはこんな感じ。
- 初手「みがわり」に対しては「ダイアタック」を一度入れれば最終的に勝てる
- 保険ミラーは初手「ダイアタック」が最も強い
- 初手「ダイアタック」は白いハーブの初手「ダイロック」が裏目となる
- 白いハーブは初手「ダイスチル」されると勝てないので使われなさそう
- 命の珠の初手「ダイロック」がかなり乱数不利
あれ?命の珠強そうじゃん
これにするか()
ここまで考えた辺りで初手「ダイウォール」がいろいろ拾えることも気づきました。
気がつけば5時間経ち、結論も出たのでそろそろお開きに…
ちゅり「じゃあ珠強そうなのでこれで」
ポケひろ「あの、ヨロギがあった」
ふむ……ん???
どうしてここまで気づかなかったんだ??
こうして初手「ダイウォール」のヨロギ個体の採用に至りました(?)
こんなノリでいいのか、もっと見落としてた持ち物があるんじゃないのか、って気もしましたが、ちょっと調整を詰めてみたら相手が弱点保険でも珠でもS関係問わず勝てる!!ってなったのでこれに乗り換えることに。
〜〜〜
大会当日初戦
ちゅり「なんかこっちより速いのにめっちゃ固い初手ダイスチル」に負けたんだけど」
ポケひろ「それ進化の輝石では」
「「進化の輝石では???」」
知らないアイテムにボコボコにされました(知らないのが悪い)
とまあ序盤ボロ負けしながらも、なんやかんやあって…
最終戦績
勝敗はたぶん11-9
ちなみに大会始めたての僕の阿鼻叫喚を聞いたポケひろは最速珠に切り替えたらしいです
なんてやつだ…それなら僕以外全部破壊してくれ〜
おれは!!!!
— ポケひろ (@pokehiro_Poke) 2021年8月13日
弱いっ!!!!!#むかしエビVGC2021 pic.twitter.com/Ws21I9t9E4
ちなみに僕が2回破壊しました()
所感
持ち物の選択や初手「ダイウォール」は間違ってなかったと思いますが、配分が弱かったです。輝石型に上から「ダイスチル」を打たれると高確率で負けてしまいます。輝石と比較したヨロギの利点は「ダイスチル」+「ダイロック」耐えをより少ない努力値で実現できるため、その分攻撃と素早さを上げられることにあります。輝石型を上から攻撃できれば戦績はかなり違っていたと思われます。
また、初手「ダイウォール」によって相手の初手が「ダイスチル」か「ダイロック」かである程度型を判別でき、その後の戦術を変更できるため、上に示したほどの耐久が必要なかったことにも気づくべきでした。
まあ最後に真面目に反省したんですけど、人とポケモンの話するのいっちゃん好きなので考察してる時間はまーじで楽しかったです。ありがとうせんぱい
それじゃあの
ウォーターパラダイス 構築メモ
水統一のシングル大会「ウォーターパラダイス」の構築メモ。
初めて公式大会でエントリー忘れて参加できなかったので書き出してストレス発散します。
構築
ロトム@リンドのみ
特性 ふゆう
数値 142-*-127-141-127-151
技 10まん/ ハイボ/ 悪巧み/ みがわり
調整
ギャラドス@ソクノのみ
特性 じしんかじょう
数値 171-177-99-*-120-146
技 とびはねる/ ウィップ/ 地震/ 竜の舞
調整
- 最速
ラプラス@イバンのみ
特性 シェルアーマー
数値 219-94-119-150-115-80
技 フリドラ/ 10まん/ 礫/ こらえる
調整
- C特化
- A特化サメハダーのインファで75%以内のダメージ(乱数13/16)
特性 どくしゅ
数値 193-156-94-*-100-114
技 地震/ ウィップ/ とびはねる/ 雪崩
調整
- H16n+1
- 準速60族+2
ロトムに後投げして流しきるためにチョッキを持たせた。後投げのタイミングでみがわりや悪巧みをされても相手のダイマックスを見てからダイマックスして撃ち勝てるし、逃げられてもどくしゅのウィップで大きな負荷を掛けられる。
特性 かそく
数値 145-189-61-*-60-147
技 噛み砕く/ インファ/ どくづき/ 挑発
調整
- A特化
挑発は先発に出てくるステロ撒きを裏のギャラドスで起点にするために採用。
どくづきは先発に出てくるルンパッパマリルリをそこそこ削って裏のギャラドスで起点にするために採用。
トドゼルガ@たべのこし
特性 あついしぼう
数値 209-100-135-*-110-113
技 ボディプレス/ あくび/ たくわえる/ まもる
調整
- H16n+1
- 準速60族+1
選出
基本選出:
対面選出。全員タイマン性能が高い型で採用しているので頑張って撃ち勝つ。
対ランターン、ドヒドイデ入り:
ロトム/ ゲロゲ/ ギャラ
低速サイクルは崩し性能の高い3匹でひたすら攻撃する。
対ドククラゲ入り:
ギャラ/ ゲロゲ/ ゼルガ
サイクル選出。経験則で大体クラゲが先発に出てくるので、ギャラで対面から起点にする。間違ってラプラスやロトムと対面したときの引き先としてゲロゲとゼルガを用意。
対サメハダー入り:
ラプラス/ @2
ラプラスがサメに対して気合の入った調整をしているので、インファで突っ込んでくれば残数有利を取れる。